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Curso realizado con asistencia de tutor:
Precio: 560 €
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ACTIONSCRIPT 2.0 PARA FLASH 8

ACTIONSCRIPT 2.0 PARA FLASH 8

deHaan, Jen; deHaan, Peter (Ed. Anaya Multimedia)

784 páginas.
Idioma: Español
ISBN: 8441520259.
1ª edición
Fecha Publicación: quincena de Junio

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Flash 8 es la herramienta estándar de edición profesional para la creación de publicaciones Web de gran importancia. ActionScript el lenguaje que dota de interactividad a las aplicaciones Flash, desde simples archivos SWF hasta complejas aplicaciones de Internet.

Este libro proporciona información sobre la sintaxis de ActionScript y su utilización durante el trabajo con distintos tipos de objetos. Conocerá las nuevas funciones de ActionScript, los cambios aplicados al compilador y al depurador, así como el nuevo modelo de programación para dicho lenguaje.

Aprenderá a crear objetos y clases personalizadas, controlar eventos, generar imágenes y animaciones basadas en el código, importar archivos multimedia externos a las aplicaciones Flash y depurar aplicaciones.

ÍNDICE

Acerca del autor

Introducción
       A quién va dirigido este libro
       Requisitos del sistema
       Actualización de archivos XML de Flash
       Documentación
             Información general sobre el libro
             Convenciones tipográficas
             Términos utilizados en este documento
             Copiar y pegar código
       Recursos adicionales
             Archivos de muestra
             Dónde encontrar archivos PDF o documentación impresa
             LiveDocs
             Recursos en línea adicionales
             Dónde encontrar documentación sobre otros temas

Capítulo 1. Novedades de Flash 8 ActionScript
       Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8
             Elementos añadidos al lenguaje ActionScript
             Elementos de lenguaje no admitidos
             Cambios de edición de ActionScript
       Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF instalados localmente

Capítulo 2. Escritura y edición en ActionScript 2.0
       ActionScript y eventos
             Eventos de ratón y teclado
             Eventos de clip
             Eventos de fotograma
       Organización de código ActionScript
             Escritura de scripts para controlar eventos
       Utilización del panel Acciones y la ventana Script
       Panel Acciones
       Ventana Script
       Codificación en el panel Acciones y la ventana Script
             Barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script
             Opciones de edición de ActionScript
             Preferencias de ActionScript
             Sugerencias o consejos sobre códigos en Flash
             Aplicación de formato al código
             Utilización del resaltado de sintaxis
             Utilización de números de línea y ajuste de texto
             Utilización de las teclas de método abreviado de Esc
             Visualización de caracteres ocultos
             Utilización de la herramienta Buscar
             Comprobación de la sintaxis y la puntuación
             Importación y exportación de scripts
       Funciones del panel Acciones
             Asistente de script
             Fijación de scripts en el panel Acciones
             Inserción de rutas de destino
       Comportamientos
       Configuración de publicación de ActionScript
             Modificación de la configuración de publicación de ActionScript
             Modificación de la ruta de clases
             Archivos de configuración que se instalan con Flash 8

Capítulo 3. ActionScript
       Qué es ActionScript
       Selección entre ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0
       ActionScript y Flash Player

Capítulo 4. Datos y tipos de datos
       Datos
       Tipos de datos
             Tipos de datos simples y complejos
             Asignación de tipos de datos y "strict data typing"
             Verificación de tipos
             Determinación del tipo de datos
       Variables
             Declaración de variables
             Valores predeterminados
             Asignación de valores
             Operadores y variables
             Asignación de nombre a variables
             Utilización de variables en una aplicación
             Variables y ámbito
             Carga de variables
             Utilización de variables en un proyecto
       Organización de datos en objetos
       Conversión
             Conversión de objetos

Capítulo 5. Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje
       Sintaxis, sentencias y expresiones
             Diferencias entre ActionScript y JavaScript
             Distinción entre mayúsculas y minúsculas
       Sintaxis con puntos y rutas de destino
             Utilización de la sintaxis con punto para referirse a una instancia
             Ámbito y referencias
             Utilización del botón Ruta de destino
             Sintaxis con barras
       Signos de lenguaje
             Punto y coma y dos puntos
             Llaves
             Paréntesis
             Literales
             Comentarios
       Constantes y palabras clave
             Utilización de constantes
             Palabras clave
             Palabras reservadas
       Sentencias
             Sentencias compuestas
             Condiciones
             Repetición de acciones mediante bucles
       Matrices
             Utilización de matrices
             Creación de matrices indexadas
             Creación de matrices multidimensionales
             Creación de matrices asociativas
       Operadores
             Utilización de operadores para manipular valores
             Precedencia y asociatividad de operadores
             Utilización de operadores con cadenas
             Utilización de operadores de punto y de acceso a una matriz
             Operadores de sufijo
             Operadores unarios
             Operadores multiplicativos
             Operadores aditivos
             Utilización de operadores numéricos
             Operadores relacionales
             Operadores de igualdad
             Utilización de operadores relacionales y de igualdad
             Operadores de asignación
             Utilización de operadores de asignación
             Operadores lógicos
             Utilización de operadores lógicos
             Operadores de desplazamiento en modo bit
             Operadores lógicos en modo bit
             Utilización de operadores en modo bit
             El operador condicional
             Utilización de operadores en un documento

Capítulo 6. Funciones y métodos
       Funciones y métodos
             Tipos de funciones y métodos
             Definición de funciones globales y de línea de tiempo
             Referencia y llamada a las funciones definidas por el usuario
             Asignación de nombre a las funciones
             Utilización de funciones en Flash
             Utilización de variables en funciones
             Paso de parámetros a una función
             Devolución de valores de funciones
             Funciones anidadas
       Aspectos básicos de los métodos
             Asignación de nombre a los métodos

Capítulo 7. Clases
       Programación orientada a objetos y Flash
             Ventajas de utilizar clases
             Paquetes
             Valores y tipos de datos
             Conceptos básicos sobre la programación orientada a objetos
       Escritura de archivos de clases personalizadas
       Utilización de clases personalizadas en una aplicación
             Importación de archivos de clases
             Cómo resuelve el compilador las referencias de clases
             Utilización de un archivo de clase en Flash
             Utilización de métodos y propiedades de un archivo de clase
             Miembros de clase
             Métodos getter (captador) y setter (definidor)
             Clases dinámicas
             Utilización de encapsulado
             Utilización de la palabra clave this en clases
       Ejemplo: Escritura de clases personalizadas
             Directrices generales para la creación de una clase
             Creación y empaquetado de archivos de clases
             Escritura de la función constructora
             Adición de métodos y propiedades
             Control del acceso de miembros en las clases
             Documentación de las clases
       Ejemplo: Utilización de archivos de clases personalizadas en Flash
             Importación de clases y paquetes
             Creación de instancias de clases en un ejemplo
       Asignación de una clase a símbolos en Flash
       Compilación y exportación de clases
             Utilización de archivos ASO
       Clases y ámbito
       Clases de nivel superior y clases incorporadas
             Otros elementos del lenguaje
             Clases de nivel superior
             El paquete flash.display
             El paquete flash.external
             El paquete flash.filters
             El paquete flash.geom
             El paquete flash.net
             El paquete flash.text
             El paquete mx.lang
             Los paquetes System y TextField
       Utilización de clases incorporadas
             Creación de nuevas instancias de clases incorporadas
             Acceso a las propiedades de los objetos incorporados
             Llamada a métodos de objeto incorporados
             Miembros de clase (estáticos)
             Exclusión de clases
             Precarga de archivos de clase

Capítulo 8. Herencia
       Herencia
       Escritura de subclases en Flash
             Escritura de una subclase
             Sustitución de métodos y propiedades
       Utilización de polimorfismo en una aplicación

Capítulo 9. Interfaces
       Interfaces
             La palabra clave interface
             Asignación de nombre a las interfaces
             Definición e implementación de interfaces
       Creación de interfaces como tipos de datos
       Herencia e interfaces
       Ejemplo: Utilización de interfaces
       Ejemplo: Creación de una interfaz compleja

Capítulo 10. Gestión de eventos
       Utilización de métodos de controlador de eventos
       Utilización de detectores de eventos
             Modelo de detector de eventos
             Ejemplo de detector de eventos
       Utilización de detectores de eventos con componentes
       Utilización de controladores de eventos de botones y de clips de película
             Utilización de onClipEvent con métodos de controlador de eventos
             Especificación de eventos para métodos on u onClipEvent
             Asociación o asignación de varios controladores a un objeto
       Difusión de eventos desde instancias de componentes
       Creación de clips de película con estados de botón
       Ámbito del controlador de eventos
       Ámbito de la palabra clave this
       Utilización de la clase Delegate

Capítulo 11. Trabajo con clips de película
       Control de clips de película con ActionScript
       Llamada a varios métodos en un solo clip de película
       Carga y descarga de archivos SWF
             Especificación de una línea de tiempo raíz para archivos SWF cargados
             Carga de archivos de imagen en clips de película
       Modificación de la posición y el aspecto de un clip de película
       Clips de película que se pueden arrastrar
       Creación de clips de película en tiempo de ejecución
             Creación de un clip de película vacío
             Duplicación o eliminación de un clip de película
             Asociación de un símbolo de clip de película al escenario
       Adición de parámetros a clips de película creados de forma dinámica
       Gestión de las profundidades de los clips de película
             Determinación del siguiente valor superior de profundidad disponible
             Determinación de la instancia a una profundidad determinada
             Determinación de la profundidad de una instancia
             Intercambio de profundidades de clip de película
       Asignación de caché y desplazamiento de clips de película con ActionScript
             Cuándo es conveniente activar la caché
             Asignación de caché para un clip de película
             Definición del fondo de un clip de película
       Utilización de clips de película como máscaras
             Enmascaramiento de fuentes de dispositivo
             Enmascaramiento del canal alfa
       Gestión de eventos de clip de película
       Asignación de una clase a un símbolo de clip de película
       Inicialización de las propiedades de clase

Capítulo 12. Utilización de texto y cadenas
       Campos de texto
             Utilización de la clase TextField
             Asignación de texto a un campo de texto durante la ejecución
             Nombres de instancia y de variable de los campos de texto
             Creación de campos de texto durante la ejecución
             Manipulación de campos de texto
       Carga de texto y variables en los campos de texto
             Utilización de FlashVars para cargar y mostrar texto
             Utilización de LoadVars para cargar y mostrar texto
             Carga de variables mediante LoadVars
             Carga y visualización de texto de un documento XML
       Utilización de fuentes
             Incorporación de caracteres
             Incorporación de fuentes
             Creación de conjuntos de caracteres personalizados
             Utilización de métodos TextField con fuentes incorporadas
             Fuentes compartidas
       Representación de fuentes y texto suavizado
             Opciones de representación de fuentes en Flash
             Modulación continua de trazo
             Definición de suavizado con ActionScript
             Definición de tablas para fuentes
       Diseño y formato de texto
             Aplicación de formato suavizado al texto
             Utilización de un tipo de ajuste de cuadrícula
             Utilización de la clase TextFormat
             Propiedades predeterminadas de los nuevos campos de texto
       Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada
             Propiedades CSS admitidas
             Creación de un objeto de hoja de estilos
             Carga de archivos CSS externos
             Creación de estilos con ActionScript
             Aplicación de estilos a un objeto TextField
             Aplicación de una hoja de estilos a un componente TextArea
             Combinación de estilos
             Utilización de las clases de estilos
             Estilos para etiquetas HTML incorporadas
             Ejemplo de utilización de estilos con HTML
             Utilización de estilos para definir etiquetas nuevas
             Ejemplo de utilización de estilos con XML
       Utilización de texto en formato HTML
             Propiedades y sintaxis necesarias para utilizar texto con formato HTML
             Etiquetas HTML admitidas
             Entidades HTML admitidas
             Incorporación de imágenes, archivos SWF y clips de película en campos de texto
       Ejemplo: Creación de texto desplazable
       Cadenas y la clase String
             Panel Cadenas
             Utilización de la clase Locale
             Utilización de un editor de método de entrada
             La clase String
             Creación de cadenas
             El carácter de escape
             Análisis y comparación de caracteres en las cadenas
             Conversión y concatenación de cadenas
             Devolución de subcadenas

Capítulo 13. Animaciones, filtros y dibujos
       Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0
             Animaciones y velocidad de fotogramas
             Aparición o desaparición progresiva de objetos mediante código
             Adición de efectos de color y brillo mediante código
             Desplazamiento de objetos mediante código
             Desplazamiento lateral de una imagen mediante código
       Caché de mapa de bits, desplazamiento y rendimiento
       Las clases Tween y TransitionManager
             Adición de interpolaciones y transiciones a un archivo en Flash Professional 8 (Sólo en Flash Professional 8)
             Animación con las clases TransitionManager y Tween
             Métodos y clases de suavizado
             La clase Tween
             Utilización de la clase Tween
             Combinación de las clases TransitionManager y Tween
       Utilización de efectos de filtro
             Utilización de paquetes de filtros
             Utilización de filtros, caché y la clase MovieClip
             Filtros de detección de zona activa, rotación, sesgo y escalado
             Aplicación de filtros a instancias de objetos y BitmapData
             Gestión de errores, rendimiento y filtros
       Utilización de filtros con código ActionScript
             Utilización del filtro de desenfoque
             Utilización del filtro de sombra
             Utilización del filtro de iluminado
             Creación de iluminados degradados
             Utilización del filtro de bisel
             El filtro de bisel degradado
             Utilización del filtro de matriz de colores
             Utilización del filtro de convolución
             Utilización del filtro de mapa de desplazamiento
       Manipulación de efectos de filtro mediante código
             Ajuste de propiedades de filtro
             Animación de un filtro mediante código ActionScript
             Utilización del método clone()
       Creación de mapas de bits con la clase BitmapData
       Modos de mezcla
             Aplicación de modos de mezcla
       Orden de operaciones
       Dibujo con código ActionScript
             Utilización de métodos de dibujo para dibujar líneas, curvas y figuras
             Dibujo de formas específicas
             Utilización de rellenos con degradado complejos
             Utilización de estilos de línea
             Utilización de animaciones mediante script y métodos de la interfaz API de dibujo
       Aspectos básicos de la escala y las guías de división
             Aspectos básicos del funcionamiento de la escala en 9 divisiones
             Utilización de escala en 9 divisiones en ActionScript

Capítulo 14. Creación de interacciones con ActionScript
       Eventos e interacciones
       Control de la reproducción de archivos SWF
             Salto a fotogramas o escenas
             Reproducción y detección de clips de película
             Salto a otro URL
       Creación de interactividad y efectos visuales
             Creación de un puntero de ratón personalizado
             Obtención de la posición del puntero
             Captura de teclas pulsadas
             Configuración de valores de color
             Creación de controles de sonido
             Detección de colisiones
             Creación de una herramienta sencilla de dibujo de líneas
       Creación de vinculaciones de datos durante la ejecución mediante ActionScript
             Creación de vinculaciones entre componentes de interfaz de usuario mediante código ActionScript
             Utilización de componentes, vinculaciones y formateadores personalizados
             Adición y vinculación de componentes en el escenario
       Análisis de un script de ejemplo

Capítulo 15. Utilización de imágenes, sonido y vídeo
       Carga y trabajo con archivos multimedia externos
       Carga de archivos de imagen y SWF externos
             Carga de archivos SWF y la línea de tiempo raíz
       Carga y utilización de archivos MP3 externos
             Carga de un archivo MP3
             Precarga de archivos MP3
             Lectura de etiquetas ID3 en archivos MP3
       Asignación de vinculación a elementos de la biblioteca
       Utilización de vídeo FLV
             Creación de un objeto de vídeo
             Reproducción dinámica de archivos FLV externos
             Creación de un anuncio de vídeo
             Precarga de archivos FLV
             Trabajo con puntos de referencia (cuepoints)
             Utilización de metadatos
             Configuración de archivos FLV para alojar en el servidor
             Utilización de archivos FLV locales en Macintosh
       Creación de animaciones progresivas para archivos multimedia
             Creación de una animación de progreso para cargar archivos SWF y de imagen
             Creación de una barra de progreso para cargar archivos MP3 con ActionScript
             Creación de una barra de progreso para cargar archivos FLV con ActionScript

Capítulo 16. Trabajo con datos externos
       Envío y carga de variables
             Comprobación de los datos cargados
             Creación de una barra de progreso para mostrar el progreso de la carga de datos
       Utilización del protocolo HTTP para conectar con scripts de servidor
             Utilización de la clase LoadVars
       Carga y descarga de archivos
             Funcionalidad y seguridad de la API FileReference
             Adición de funcionalidad de carga de archivos a una aplicación
       Lenguaje XML
             Utilización de la clase XML
             Utilización de la clase XMLSocket
       Envío de mensajes hacia y desde Flash Player
             Utilización de la función fscommand()
             Utilización de JavaScript para controlar aplicaciones Flash
             Métodos de Flash Player
       Interfaz API externa
             Creación de interacción con la API externa
             Control de Flash Video con la API externa

Capítulo 17. Aspectos básicos de la seguridad
       Compatibilidad con modelos de seguridad de Flash Player anteriores
       Seguridad de archivos local y Flash Player
             Aspectos básicos de los entornos limitados de seguridad local
             Configuración de seguridad de Flash Player
             Seguridad de archivo local y archivos de proyectores
             Solución de problemas con archivos SWF antiguos
             Reparación de contenido antiguo implementado en equipos locales
             Publicación de archivos para implementación local
             Comprobación local de contenido con restricciones de seguridad de archivos locales de Flash 8
             Propiedad sandboxType
             Restricciones de archivos locales con sistema de archivos
       Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF
             Reglas de nombres de dominio para la configuración y los datos locales
             Acceso a varios dominios y subdominios entre archivos SWF
             Permiso de acceso a datos entre archivos SWF de varios dominios
       Archivos de política de servidor para permitir el acceso a los datos
             Permiso de carga de datos de varios dominios
             Ubicaciones personalizadas de archivos de política
             Archivos de política XMLSocket
       Acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF
             Permiso de acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF

Capítulo 18. Depuración de aplicaciones
       Depuración de los scripts
             Depuración de un archivo SWF desde una ubicación remota
             Visualización y modificación de variables
             Utilización de la lista Observación
             Visualización de las propiedades de un clip de película y modificación de las propiedades editables
             Establecimiento y eliminación de puntos de corte
             Desplazamiento por las líneas de código
       Utilización del panel Salida
             Lista de los objetos de un archivo SWF
             Lista de las variables de un archivo SWF
             Visualización de las propiedades de un campo de texto para la depuración
             Utilización de la sentencia trace
             Actualización de Flash Player para realizar pruebas

Capítulo 19. Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0
       Convenciones de asignación de nombre
             Directrices generales para la asignación de nombre
             Cómo evitar la utilización de palabras reservadas o construcciones del lenguaje
             Asignación de nombre a variables
             Asignación de nombre a constantes
             Asignación de nombre a variables booleanas
             Asignación de nombre a funciones y métodos
             Asignación de nombre a clases y objetos
             Asignación de nombre a paquetes
             Asignación de nombre a interfaces
             Asignación de nombre a componentes personalizados
       Utilización de comentarios en el código
             Escritura de comentarios adecuados
             Adición de comentarios a clases
       Convenciones de codificación de ActionScript
             Mantenimiento del código ActionScript en un único lugar
             Asociación de código a los objetos
             Gestión del ámbito
             Estructuración de un archivo de clase
             Utilización de funciones
       Optimización de ActionScript y Flash Player
             Optimización del código
       Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript
             Directrices generales para la asignación de formatos
             Escritura de sentencias condicionales
             Escritura de sentencias compuestas
             Escritura de una sentencia for
             Escritura de sentencias while y do..while
             Escritura de sentencias return
             Escritura de sentencias switch
             Escritura de sentencias try..catch y try..catch..finally
             Utilización de sintaxis de detector

Apéndice A. Mensajes de error

Apéndice B. Operadores de Flash 4 no admitidos

Apéndice C. Teclas del teclado y valores de códigos de tecla
       Letras de la A a la Z y números estándar del 0 al 9
       Teclas del teclado numérico
       Teclas de función
       Otras teclas

Apéndice D. Escritura de scripts para versiones anteriores de Flash Player
       Utilización de versiones anteriores de Flash Player
       Uso de Flash 8 para crear contenido para Flash Player 4
             Utilización de Flash 8 para abrir archivos de Flash 4
             Utilización de sintaxis con barras

Apéndice E. Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0
       ActionScript 1.0
       Creación de un objeto personalizado en ActionScript 1.0
       Asignación de métodos a un objeto personalizado en ActionScript 1.0
       Definición de métodos de controlador de eventos en ActionScript 1.0
       Creación de herencia en ActionScript 1.0
       Adición de propiedades de captador/definidor a objetos en ActionScript 1.0
       Utilización de las propiedades del objeto Function en ActionScript 1.0
             Invocación de una función mediante el método Function.call() en ActionScript 1.0
             Especificación de un objeto al que se aplica una función mediante Function.apply() en ActionScript 1.0

Apéndice F. Terminología

Índice alfabético

 

 
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