|
Desde su salida al mercado como herramienta de animación, Flash se convirtió en la aplicación favorita entre los profesionales del diseño digital. Es líder de las aplicaciones para la creación de sitios Web interactivos de alto impacto visual; permite crear ilustraciones, animaciones, obras de arte digital, CD interactivos y aplicaciones.
Flash MX 2004 Proyectos profesionales ha sido concebida como una obra en la que se unifican experiencias de los expertos más vanguardistas del entorno Flash. Los creadores reunidos en este libro, proceden de países diferentes pero poseen dos recursos comunes: Macromedia Flash y el idioma castellano.
Encontrará proyectos originales con consejos prácticos e ilustraciones a todo color que abarcan toda la gama de posibilidades del programa. Es un texto lleno de ideas frescas, enfocadas hacia el futuro, dispuesto a ocupar un lugar destacado en su biblioteca informática. Se incluye un DVD con los ejemplos del libro y otras herramientas de utilidad.
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
Desarrollo de aplicaciones dinámicas de Internet con Macromedia MX 2004
Requisitos para las aplicaciones dinámicas de Internet
Rich Internet Applications (R.I.A.)
CAPÍTULO 1. AUDIO EN FLASH
Introducción
Evolución del sonido en Internet
Audio en FLASH MX 2004
Añadir sonido a sus películas Flash
Las bases del sonido en Flash MX 2004
Importar sonidos en Flash MX 2004
Asignar sonidos a un botón
Música de fondo
Sincronizar una animación en modo Flujo
Controlar sonidos mediante ActionScript
Crear un objeto Sound
Asociar un sonido de la Biblioteca al objeto Sound
Iniciar la reproducción
Métodos de control del objeto Sound()
Controlar un sonido mediante ActionScript
Sonidos MP3 en Flash MX 2004
Cargar un MP3 dinámicamente
Botones básicos del reproductor MP3
Mostrar la información ID3 del MP3
Indicar la posición actual
Obtener el punto actual de reproducción
Establecer los límites de desplazamiento
Mejorar el reproductor
Incorporar bucles de sonido en sus proyectos Web
Obtener bucles de sonido
Elegir un sonido de fondo
Recomendaciones generales a la hora de elegir un sonido de fondo
Consejos al aplicar sonidos de fondo
Simular un secuenciador
Fundidos de entrada y de salida
Editar sonidos en Sound Forge
Instalar Sound Forge
Nociones básicas de Sound Forge
Crear fundidos de entrada y de salida en Sound Forge
Añadir un efecto digital de reverberación
Aplicar el efecto Reverberación
Ralentizar el bucle
Grabar nuestro trabajo
Arreglar un bucle de sonido incorrecto con Sound Forge
Corregir un bucle
Conclusión final
CAPÍTULO 2. ANIMACIÓN TRADICIONAL EN FLASH
Pepe Bautista
Sergio Bonilla
Mandryka
Cómo crear una exitosa mascota
Características físicas y psicológicas de una mascota
Dibujar la mascota
Primeros Bocetos
Escanear y vectorizar
Dibujar por ordenador
Dar carácter a la mascota
Animación de una mascota
Técnicas de animación en Flash
Fotogramas clave y fotogramas estáticos
Velocidad
Símbolos
Capas
Interpolación
Interpolación de forma
Interpolación de movimiento
Aceleración y desaceleración
Guías de movimiento
Clips de película
Papel cebolla
Sonido: música, efectos y diálogos
Animar un diálogo
Técnicas de animación tradicional
Planificar la historia
El arte del movimiento expresivo
Movimientos contrarios
Movimientos de acompañamiento
Caminar y correr
¡Acción! ¡Se rueda!
CAPÍTULO 3. INTERACTIVIDAD CREATIVA
Introducción al capítulo
Contexto
La intervención creativa de un interactivo
El contenido
Vías de input
Los eventos
Sistema de navegación
Los detalles
La resolución
Piezas artísticas y experimentales
Curiosity (curiosidad)
Empty (vacío)
Claves de la creatividad interactiva
Aleatoriedad
Repetición
Personificación del puntero
Intuitividad
Exclusividad
Cambiante
Innovación tecnológica
Imitación de la realidad
Multimedia interactiva
Universo coherente
Conclusiones
CAPÍTULO 4. FLASH Y CSS
Introducción
¿Qué es CSS?
Ventajas de usar CSS
CSS en Flash
Posibilidades
Propiedades CSS soportadas por Flash Player 7
Etiquetas HTML soportadas por Flash Player 7
Anchor <a>
Negrita <b>
Quiebre de línea <br>
Fuente <font>
Imagen <img>
Cursiva <i>
Item de lista <il>
Párrafo <p>
Span <span>
Subrayado <u>
Precauciones
Fuentes genéricas vs. Fuentes incrustadas
Fuentes genéricas
Fuentes incrustadas
Pixel Fonts
Utilización de tipografías en campos de texto formateados con CSS
Creando campos de texto con estilos CSS aplicados
Creación de CSS con Actionscript
Carga de CSS externos
El archivo FLA
El archivo CSS
Resumen
CAPÍTULO 5. MÁXIMO RENDIMIENTO DE DESCARGA Y REPRODUCCIÓNDE FLASH PLAYER
Introducción al capítulo
Descarga a la carta
loadMovieNum()
loadMovie()
Ejemplo de loadMovieNum()
Ejemplo de loadMovie()
Carga de datos externos
Variables
Campos de texto dinámico
Ejemplo de carga de datos externos
Decoración como HTML
Carga de archivos JPEG
Optimización de mapa de bits
Optimización desde la publicación
Optimización desde las propiedades de mapa de bits
Resumen
Flujo de descarga
Analizando la descarga de la película
Un mal necesario: las precargas
Sintaxis de las precargas
Precarga secuencial
Precarga de películas externas
La clase MovieClipLoader
Optimización
El informe de tamaño
Trazar mapa de bits
Curvas y nodos
Compresión de sonidos
Más trucos de optimización
Rendimiento del procesador
Fotogramas ejecutados
Forzar la velocidad de fotogramas
Rendimiento del código
Conclusiones
Contacto
CAPÍTULO 6. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y FLASH
Introducción
Action Script 2.0
Entendiendo la programación orientada a objetos
Clases e instancias
Herencia
set y get
Propiedades y métodos estáticos
Copia y referencia
Programación Orientada a Objetos en aplicaciones de Flash
Conclusiones
CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE COMPONENTES PERSONALIZADOS
Introducción
Estructura de los componentes
Creación de componentes personalizados
Descripción del componente
miBoton
Creación del clip de película
Clase SimpleBoton
Asociando la clase con el clip de película
Probando el componente
miMenu
Creación del clip de película
Clase SimpleMenu
Finalizando el componente
Probando el componente
Creando clips compilados
Aplicación a un caso de la vida real
Conclusión
CAPÍTULO 8. APLICACIONES PROFESIONALES EN FLASH
Introducción
En este capítulo se comentarán:
Los diferentes mercados para aplicaciones personalizadas o estándar
Ventajas al utilizar Flash para desarrollar una aplicación online
Características de una aplicación profesional
La planificación en el desarrollo de aplicaciones
El ordenador como principal centro de distracción
¿Planificación en papel?
Estructuración y diseño de los elementos de interfaz
El tiempo muerto y el conocimiento de la herramienta
La programación de aplicaciones online con Flash
Estructura en capas
Interfaz de Usuario y módulos. Interfaz de administración
Datos y contenidos accesorios
Motores de procesamiento en servidor
Conexiones de datos estructurados
Estructura de la Programación
El proceso de programación
Resumen
CAPÍTULO 9. FORMULARIOS AVANZADOS EN FLASH
Introducción
Usando pantallas para crear una aplicación
Formulario electrónico
Formato de los campos de texto
Restricción de los campos numéricos
Orden de tabulación
Botones Borrar y Enviar
Botón Borrar
Botón Enviar
Envío y comprobación de campos obligatorios
Creación de elementos de formulario personalizados
ComboBox
CheckBox
Conclusiones
CAPÍTULO 10. VÍDEO EN FLASH
Introducción
De las páginas Web a las aplicaciones Rich Media
Flash MX 2004
Creación de un vídeo para Blank Magazine
Temática del vídeo
Montaje del vídeo
Exportación del vídeo
FLV
Manejo de documentos de Flash Vídeo
Documentos FLV importados dinámicamente
La clase NetStream
Componentes de vídeo
Conclusiones
CAPÍTULO 11. APLICACIONES MULTI-USUARIOCON FLASH COMMUNICATION SERVER
Santiago Anglés (sangles@funciton.com)
Fernando Flórez (fernando@funciton.com)
Introducción
¿Qué es Flash Communication Server?
Instalación de Flash Communication Server 1.5
Instalación de Flash Communication Server en Windows
Aplicación de Soporte en línea
Objetivos de la aplicación
Estructura de la aplicación
Arquitectura de la programación
Instalación de la aplicación
Pantallas de la Aplicación de Usuario
Programación de Aplicación de Usuarios
Pantallas de la Aplicación de Administración
Programación de Aplicación de Administración
Programación Server-Side
Conclusiones
Enlaces relacionados
CAPÍTULO 12. UTILIZACIÓN DE FLASH PARA CD
Introducción
Qué es un comando Fscommand
Utilizando el proyector Stand-Alone Flash Player 7
Flash Studio Pro v2
Utilizando Flash Studio Pro v2
Resolución de pantalla
Configurar el proyector
Ventanas con nuevos formatos
Vídeo en CD con Flash
Enviar correo electrónico
Conclusión
CAPÍTULO 13. VIDEOJUEGOS EN FLASH, POR ORGANICFIELDS
Introducción al capítulo
Planteamiento del juego
Creación de los gráficos
Programación del personaje principal
Programación de los enemigos
Vidas, puntos y extras
Pantalla de inicio, reglas de juego y pantalla final
Música y efectos de sonido
Conclusiones
CONTENIDO DEL DVD-ROM
GLOSARIO
|