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Datos del curso Diseño y Animación con Flash MX 2004
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Curso realizado con asistencia de tutor:
Precio: 450 €
Horas lectivas: 150
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Flash MX 2004 Proyectos profesionales

FLASH MX 2004. PROYECTOS PROFESIONALES

Daniel de la Cruz Heras; Kali Romiglia (ANAYA MULTIMEDIA)

ISBN: 8441517088.
352 páginas
24x19 cm + 1 CD-ROM.
1ª edición
Fecha Publicación: Junio 2004

COMPRAR EN AGAPEA

Desde su salida al mercado como herramienta de animación, Flash se convirtió en la aplicación favorita entre los profesionales del diseño digital. Es líder de las aplicaciones para la creación de sitios Web interactivos de alto impacto visual; permite crear ilustraciones, animaciones, obras de arte digital, CD interactivos y aplicaciones.

Flash MX 2004 Proyectos profesionales ha sido concebida como una obra en la que se unifican experiencias de los expertos más vanguardistas del entorno Flash. Los creadores reunidos en este libro, proceden de países diferentes pero poseen dos recursos comunes: Macromedia Flash y el idioma castellano.

Encontrará proyectos originales con consejos prácticos e ilustraciones a todo color que abarcan toda la gama de posibilidades del programa. Es un texto lleno de ideas frescas, enfocadas hacia el futuro, dispuesto a ocupar un lugar destacado en su biblioteca informática. Se incluye un DVD con los ejemplos del libro y otras herramientas de utilidad.

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN
       Desarrollo de aplicaciones dinámicas de Internet con Macromedia MX 2004
             Requisitos para las aplicaciones dinámicas de Internet
             Rich Internet Applications (R.I.A.)

CAPÍTULO 1. AUDIO EN FLASH
       Introducción
             Evolución del sonido en Internet
             Audio en FLASH MX 2004
             Añadir sonido a sus películas Flash
       Las bases del sonido en Flash MX 2004
             Importar sonidos en Flash MX 2004
             Asignar sonidos a un botón
             Música de fondo
             Sincronizar una animación en modo Flujo
       Controlar sonidos mediante ActionScript
             Crear un objeto Sound
             Asociar un sonido de la Biblioteca al objeto Sound
             Iniciar la reproducción
             Métodos de control del objeto Sound()
             Controlar un sonido mediante ActionScript
       Sonidos MP3 en Flash MX 2004
             Cargar un MP3 dinámicamente
             Botones básicos del reproductor MP3
             Mostrar la información ID3 del MP3
             Indicar la posición actual
                   Obtener el punto actual de reproducción
                   Establecer los límites de desplazamiento
             Mejorar el reproductor
       Incorporar bucles de sonido en sus proyectos Web
             Obtener bucles de sonido
             Elegir un sonido de fondo
                   Recomendaciones generales a la hora de elegir un sonido de fondo
             Consejos al aplicar sonidos de fondo
                   Simular un secuenciador
                   Fundidos de entrada y de salida
       Editar sonidos en Sound Forge
             Instalar Sound Forge
             Nociones básicas de Sound Forge
             Crear fundidos de entrada y de salida en Sound Forge
             Añadir un efecto digital de reverberación
                   Aplicar el efecto Reverberación
                   Ralentizar el bucle
             Grabar nuestro trabajo
             Arreglar un bucle de sonido incorrecto con Sound Forge
                   Corregir un bucle
       Conclusión final

CAPÍTULO 2. ANIMACIÓN TRADICIONAL EN FLASH
       Pepe Bautista
       Sergio Bonilla
       Mandryka
       Cómo crear una exitosa mascota
             Características físicas y psicológicas de una mascota
             Dibujar la mascota
                   Primeros Bocetos
                   Escanear y vectorizar
                   Dibujar por ordenador
                   Dar carácter a la mascota
       Animación de una mascota
             Técnicas de animación en Flash
                   Fotogramas clave y fotogramas estáticos
                   Velocidad
                   Símbolos
                   Capas
                   Interpolación
                   Interpolación de forma
                   Interpolación de movimiento
                   Aceleración y desaceleración
                   Guías de movimiento
                   Clips de película
                   Papel cebolla
                   Sonido: música, efectos y diálogos
                   Animar un diálogo
             Técnicas de animación tradicional
                   Planificar la historia
                   El arte del movimiento expresivo
             Movimientos contrarios
             Movimientos de acompañamiento
             Caminar y correr
             ¡Acción! ¡Se rueda!

CAPÍTULO 3. INTERACTIVIDAD CREATIVA
       Introducción al capítulo
       Contexto
       La intervención creativa de un interactivo
             El contenido
             Vías de input
             Los eventos
             Sistema de navegación
             Los detalles
             La resolución
       Piezas artísticas y experimentales
             Curiosity (curiosidad)
             Empty (vacío)
       Claves de la creatividad interactiva
             Aleatoriedad
             Repetición
             Personificación del puntero
             Intuitividad
             Exclusividad
             Cambiante
             Innovación tecnológica
             Imitación de la realidad
             Multimedia interactiva
             Universo coherente
       Conclusiones

CAPÍTULO 4. FLASH Y CSS
       Introducción
             ¿Qué es CSS?
             Ventajas de usar CSS
       CSS en Flash
             Posibilidades
             Propiedades CSS soportadas por Flash Player 7
             Etiquetas HTML soportadas por Flash Player 7
                   Anchor <a>
                   Negrita <b>
                   Quiebre de línea <br>
                   Fuente <font>
                   Imagen <img>      
                   Cursiva <i>
                   Item de lista <il>
                   Párrafo <p>
                   Span <span>
                   Subrayado <u>
       Precauciones
             Fuentes genéricas vs. Fuentes incrustadas
                   Fuentes genéricas
                   Fuentes incrustadas
                   Pixel Fonts
             Utilización de tipografías en campos de texto formateados con CSS
       Creando campos de texto con estilos CSS aplicados
             Creación de CSS con Actionscript
             Carga de CSS externos
                   El archivo FLA
                   El archivo CSS
       Resumen

CAPÍTULO 5. MÁXIMO RENDIMIENTO DE DESCARGA Y REPRODUCCIÓNDE FLASH PLAYER
       Introducción al capítulo
       Descarga a la carta
             loadMovieNum()
             loadMovie()
             Ejemplo de loadMovieNum()
             Ejemplo de loadMovie()
       Carga de datos externos
             Variables
             Campos de texto dinámico
             Ejemplo de carga de datos externos
             Decoración como HTML
             Carga de archivos JPEG
       Optimización de mapa de bits
             Optimización desde la publicación
             Optimización desde las propiedades de mapa de bits
             Resumen
       Flujo de descarga
             Analizando la descarga de la película
       Un mal necesario: las precargas
             Sintaxis de las precargas
             Precarga secuencial
             Precarga de películas externas
             La clase MovieClipLoader
       Optimización
             El informe de tamaño
             Trazar mapa de bits
             Curvas y nodos
             Compresión de sonidos
             Más trucos de optimización
       Rendimiento del procesador
             Fotogramas ejecutados
             Forzar la velocidad de fotogramas
             Rendimiento del código
       Conclusiones
             Contacto

CAPÍTULO 6. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y FLASH
       Introducción
       Action Script 2.0
       Entendiendo la programación orientada a objetos
             Clases e instancias
             Herencia
             set y get
             Propiedades y métodos estáticos
             Copia y referencia
       Programación Orientada a Objetos en aplicaciones de Flash
       Conclusiones

CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE COMPONENTES PERSONALIZADOS
       Introducción
       Estructura de los componentes
       Creación de componentes personalizados
             Descripción del componente
       miBoton
             Creación del clip de película
             Clase SimpleBoton
             Asociando la clase con el clip de película
             Probando el componente
       miMenu
             Creación del clip de película
             Clase SimpleMenu
             Finalizando el componente
             Probando el componente
             Creando clips compilados
             Aplicación a un caso de la vida real
       Conclusión

CAPÍTULO 8. APLICACIONES PROFESIONALES EN FLASH
       Introducción
             En este capítulo se comentarán:
       Los diferentes mercados para aplicaciones personalizadas o estándar
       Ventajas al utilizar Flash para desarrollar una aplicación online
       Características de una aplicación profesional
       La planificación en el desarrollo de aplicaciones
             El ordenador como principal centro de distracción
             ¿Planificación en papel?
             Estructuración y diseño de los elementos de interfaz
             El tiempo muerto y el conocimiento de la herramienta
       La programación de aplicaciones online con Flash
             Estructura en capas
                   Interfaz de Usuario y módulos. Interfaz de administración
                   Datos y contenidos accesorios
                   Motores de procesamiento en servidor
                   Conexiones de datos estructurados
             Estructura de la Programación
             El proceso de programación
       Resumen

CAPÍTULO 9. FORMULARIOS AVANZADOS EN FLASH
       Introducción
       Usando pantallas para crear una aplicación
       Formulario electrónico
             Formato de los campos de texto
             Restricción de los campos numéricos
             Orden de tabulación
             Botones Borrar y Enviar
                   Botón Borrar
                   Botón Enviar
             Envío y comprobación de campos obligatorios
             Creación de elementos de formulario personalizados
                   ComboBox
                   CheckBox
       Conclusiones

CAPÍTULO 10. VÍDEO EN FLASH
       Introducción
             De las páginas Web a las aplicaciones Rich Media
             Flash MX 2004
       Creación de un vídeo para Blank Magazine
             Temática del vídeo
             Montaje del vídeo
             Exportación del vídeo
       FLV
       Manejo de documentos de Flash Vídeo
             Documentos FLV importados dinámicamente
             La clase NetStream
       Componentes de vídeo
       Conclusiones

CAPÍTULO 11. APLICACIONES MULTI-USUARIOCON FLASH COMMUNICATION SERVER
             Santiago Anglés (sangles@funciton.com)
             Fernando Flórez (fernando@funciton.com)
       Introducción
             ¿Qué es Flash Communication Server?
       Instalación de Flash Communication Server 1.5
       Instalación de Flash Communication Server en Windows
       Aplicación de Soporte en línea
             Objetivos de la aplicación
             Estructura de la aplicación
             Arquitectura de la programación
             Instalación de la aplicación
             Pantallas de la Aplicación de Usuario
             Programación de Aplicación de Usuarios
             Pantallas de la Aplicación de Administración
             Programación de Aplicación de Administración
             Programación Server-Side
             Conclusiones
             Enlaces relacionados

CAPÍTULO 12. UTILIZACIÓN DE FLASH PARA CD
       Introducción
       Qué es un comando Fscommand
       Utilizando el proyector Stand-Alone Flash Player 7
       Flash Studio Pro v2
       Utilizando Flash Studio Pro v2
             Resolución de pantalla
             Configurar el proyector
             Ventanas con nuevos formatos
             Vídeo en CD con Flash
             Enviar correo electrónico
       Conclusión

CAPÍTULO 13. VIDEOJUEGOS EN FLASH, POR ORGANICFIELDS
       Introducción al capítulo
       Planteamiento del juego
       Creación de los gráficos
       Programación del personaje principal
       Programación de los enemigos
       Vidas, puntos y extras
       Pantalla de inicio, reglas de juego y pantalla final
       Música y efectos de sonido
       Conclusiones

CONTENIDO DEL DVD-ROM

GLOSARIO

 
AULADIRECTIVA
Horario disponible: 10,00 a 14,00 / 16,00 a 20,00
Teléfono: 91 702 41 11
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