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Datos del curso Fundamentos de Java 5
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PRECIOS Y MATRICULA
Curso realizado con asistencia de tutor:
Precio: 450 €
Horas lectivas: 150
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JAVA 2 V5.0

JAVA 2 V5.0

Pastrana Vicente, Israel; Araiz García, Carlos; Martínez Conte, Víctor (ANAYA MULTIMEDIA)

448 páginas.
ISBN: 8441518483.
1ª edición
Fecha Publicación: Mayo 2005

COMPRAR EN AGAPEA

La tecnología Java está presente en nuestra actividad cotidiana, al navegar por Internet, al utilizar nuestros teléfonos móviles y hasta cuando vemos la televisión. Java es un lenguaje en crecimiento continuo, potente, robusto, gratuito y sencillo; por eso es ideal tanto para los que se inician en la programación de lenguajes de alto nivel como para los programadores más expertos.

Este Manual Imprescindible trata sobre la última y ampliada versión de Java, la 5.0. Estudia todas las novedades que Java ofrece a sus programadores; ventajas que permiten consolidarse de nuevo como el lenguaje de programación más importante de Internet. Este libro permitirá a aquellos usuarios que sólo han tenido un pequeño contacto con Java adquirir conocimientos profesionales del programa. Comienza con una introducción al lenguaje, deteniéndose en los conceptos básicos de programación para luego enseñar cómo diseñar, codificar y probar programas orientados a objetos con Java, centrándose en aquellos aspectos que son realmente importantes para trabajar en proyectos reales.

ÍNDICE

Cómo usar este libro
       Y este libro... ¿para quién es?
       Una ayuda más: información de soporte
       Convenios utilizados en este libro

Introducción. Directo al grano
       Java nos rodea
       ¿Qué es Java?
       ¿Qué es Java 5.0?
       ¿Por qué hemos elegido Java?
       ¿Qué ofrece Java?
             Simple
             Portable
             Interpretado
             Robusto
             Distribuido
             Con arquitectura independiente
                   La API de Java
                   La máquina virtual de Java (Java Virtual Machine)
             Seguro
             Orientado a objetos
             Dinámico
             Multihilo (multithread) y la programación concurrente
             Conclusión
       Novedades de Java 5.0
       Java vs....
             Java vs. C y C++
             Java vs. C#
             Java vs. Javascript
       Hemos acertado

Capítulo 1. Lo que ves es lo que hay: applets
       Introducción: What you see is what you get
       Los applets e Internet
       Hola World Wide Web. Nuestro primer applet.
             El código Java
             La página HTML
             Compilar el archivo Java
             Visualizar el applet
       Creación y ejecución de un applet con NetBeans
       Los applets y HTML
             La etiqueta <applet>
             La etiqueta object
       ¿Qué ocurre dentro de un applet? El ciclo de vida de un applet
       Profundizando en los applets: un ejemplo más completo
             Creación de gráficos
             Ejemplo del ciclo de vida
             Animaciones en los applets
       Resumen

Capítulo 2. Programar es un juego: sintaxis de Java
       Introducción: Javarkanoid
       Aprender a gatear: colocación, comentarios, identificadores y palabras reservadas
             Colocación del código
             Comentarios
             Identificadores
             Palabras reservadas
       Descubrir los pies: tipos de datos
             Tipos primitivos de datos
                   Enteros
                   Reales
                   Caracteres
                   Booleanos
             Otro tipo de datos: String
       Dar nuestro primer paso: literales y variables
             Literales
                   Literales numéricos
                   Literales carácter
                   Literales cadena
             Variables
                   Declaración de variables
                   Tipos de variables
                   Inicialización de las variables
                   Scope: alcance de una variable
                   ¿Qué hacemos con todo esto?
             Aprender a andar: operadores
             Operador de asignación
                   Conversión de tipos automática
                   Casting: conversión de tipos explícita
                   Operadores aritméticos
                   Operadores relacionales
                   Operadores lógicos
                   Operadores con objetos
                   Operadores de cadenas
                   Operadores de gestión de memoria
                   Precedencia de operadores
       Resumen

Capítulo 3. Sintaxis de Java (parte II)
       Introducción: pasar de andar a correr
             Correr y esquivar obstáculos: instrucciones de control de flujo
             Instrucciones condicionales
                   Condicional if...else
                   Condicional switch
                   Operador condicional
             Bucles: instrucciones iterativas
                   Bucle for
                   Bucle for/in
                   Bucle while
                   Bucle do...while
             Instrucciones de control general
                   Break
                   Continue
       Practica: una bola rebotona
             La estructura del applet
             Evitar parpadeos: doble buffer
             Cargar nuestras imágenes: MediaTracker
             Nuestro ejemplo
       Resumen

Capítulo 4. Arrays, queues, tipos enumeradosy autoboxing/unboxing
       Introducción
       Arrays
             Arrays unidimensionales
                   Declarar el tipo base de los elementos del array
                   Reservar espacio de memoria para el array
                   Añadir elementos en el array
                   Acceder a los elementos del array
             Arrays multidimensionales
             Obtener la longitud de un array
             Ejemplo de uso de arrays: ladrillos
             Otras operaciones de los arrays
       Queues
             Crear una queue
             Añadir elementos en la queue
             Sacar elementos de la queue
       Tipos enumerados
             Crear y utilizar un tipo enumerado
             Características de los tipos enumerados
             Ejemplos de uso de tipos enumerados
       Autoboxing y auto-unboxing
             Autoboxing
             Auto-unboxing
             Uso de operadores en las clases wrapper
             Uso de condicionales en las clases wrapper
       Resumen

Capítulo 5. Hacer las cosas bien: ProgramaciónOrientada a Objetos
       Introducción: pensar orientado a objetos
       Objetos: todo es un objeto
       Clases: todo objeto viene de una clase
             Definición de una clase
                   Cabecera de la clase
                   Cuerpo de la clase
       Todo junto: instanciar clases para obtener objetos
             Crear una referencia al objeto
             Instanciar la clase
             A tener en cuenta con las referencias: aliasing y duplicación de objetos, paso de parámetros y operadores de comparación
                   Aliasing y duplicación de objetos
                   Paso de referencias por parámetro
                   Operadores de objetos
       Ejemplo: la clase Sprite
       Resumen

Capítulo 6. Programación Orientada a Objetos (parte II)
       Introducción: más POO
       Herencia
             Herencia y accesibilidad
             Herencia y constructores
             Sobrecarga de métodos
       Polimorfismo
       Clases abstractas
       Interfaces
       Modificador final
       Paquetes
             Definir un paquete
             Importar un paquete
             Paquetes interesantes de Java
             Importar elementos estáticos
       Resumen

Capítulo 7. Nuestras clases y las clases de Java
       Introducción
       Nuestras clases: más Javarkanoid
             Las clases base: Sprite, Movible y Colisiona
             Las clases principales: Ladrillos, Bola y Pala
             El applet que une todo: la clase Javarkanoid
       Clases de Java
             El paquete java.lang
             El paquete java.util
                   Colecciones
                   Generics
                   Más de java.util
             El paquete java.applet
             Y las que quedan...
       Resumen

Capítulo 8. Todos cometemos errores: manejo de erroresen Java
       Introducción: los otros errores, las excepciones
       La jerarquía de las excepciones
       Capturar excepciones: uso de try, catch y finally
       Intenta y captura: try...catch
       La pila de llamadas
       Capturar excepciones más genéricas
       Y para terminar: finally
       Lanzar excepciones: throw y throws
             Lanzar excepciones con throw
             Lanzar excepciones con throws
       Crear nuestras propias excepciones
       Resumen

Capítulo 9. Interactividad
       Introducción:
       El modelo de delegación de eventos
             Eventos
             Fuentes de eventos
             Receptores de eventos
       Un gran evento: manejo de eventos
       Sólo para tus ojos: mejoras de Javarkanoid
       Resumen

Capítulo 10. Otra manera de interactuar: entrada/salida
       Introducción
       El flujo de datos: stream
             Stream predefinidos
             Stream de byte
             Stream de caracteres
       Para qué nos interesan los stream de bytes
       Ejemplo de lectura y escritura en la consola
       Ejemplo de lectura y escritura en ficheros
       Para qué nos interesan los otros stream: stream de caracteres
       Javarkanoid y la entrada/salida: editor de niveles
       El paquete java.nio
       Resumen

Capítulo 11. Juntos, pero no revueltos: Mutithreading
       Introducción: qué es la programación concurrente
       Cómo programar concurrentemente en Java: los threads
             Estados del thread
                   Inicial: crear un thread
                   En ejecución: comenzar y ejecutar
                   Parado: esperar
                   Muerto: difícilmente reanudable
             La clase Thread
             Crear nuestros propios threads
                   Crear una subclase de Thread
                   Implementar la interfaz Runnable
       Resumen

Capítulo 12. Mutithreading (parte II)
       Introducción: más hilos
       Todos juntos: sincronización.
             Synchronized
                   Sincronizar métodos
                   Sincronizar bloques de código
       No revueltos: comunicación entre threads
       El nuevo paquete concurrency
             Programador de tareas
             Colecciones
             Variables atómicas
             Sincronizadores
                   Exchanger
                   CyclicBarrier
             Locks
       Resumen

Capítulo 13. Una interacción conocida:ventanas en Java con Swing
       Introducción: ventanas en Java
       Qué es Swing
       Cómo funciona Swing: jerarquía de contenedores y componentes
             Paso 1: los contenedores de nivel más alto
                   La clase JFrame
                   La clase JDialog y JOptionPane
                   La clase JApplet
             Paso 2: contenedores intermedios
                   La clase JPanel
                   Gestor de ubicación de componentes:la interfaz LayoutManager
             Paso 3: los componentes
                   El componente botón
                   El componente etiqueta
       Los eventos en los componentes
       Cambiando el Look&Feel de las aplicaciones
       Resumen

Capítulo 14. Multimedia: imagen, Java2D y sonido
       Introducción: un mundo de imágenes y sonidos
       Gráficos bidimensionales: Java2D
             ¿Qué puede hacer Java2D?
             ¿Cómo se hace?
             Figuras básicas: geometrías
             Rellenar y contornear
             Render: procesar los gráficos
                   Transformación
                   Composición
                   Clipear
                   Pautas de render
                   Todo junto
             Muchas más características en Java2D
       ¿Se me escucha ahí fuera? Sonido en Java
             Reproducción de sonido en un applet
             Reproducción de sonido en una aplicación standalone
                   Ficheros instrumentales
                   Ficheros de muestras
       Resumen

Capítulo 15. Multimedia y realidad: Java3D
       Acercarnos a la realidad: Java3D
       Instalación de Java3D
       Filosofía de Java3D: diagramas
             El diagrama base
             La correspondencia con las clases Java3D
             La correspondencia con los programas Java3D
                   El universo simplificado: SimpleUniverse
       Nuestro primer ejemplo: un cuadrado que se convierte en un cubo
             Dibujo del diagrama de escena
             Código y ejecución del programa
             ¿Un applet, una aplicación standalone o las dos cosas a la vez?
             Muchas clases nuevas
             Las etapas del programa 3D
                   Crear el objeto Canvas3D
                   Construir la rama de contenido
                   Compilar el diagrama de escena
                   Crear el objeto SimpleUniverse y adaptarloa nuestras necesidades
                   Unir los subdiagramas a Locale
       Movernos en tres dimensiones: transformaciones
             Rotaciones
                   Transform3D
                   TransformGroup
                   Vector3f
       Ejemplo de rotación: cubo en perspectiva
             Dibujo del diagrama de escena
             Código y ejecución del programa
       ¡Esto se mueve!: animaciones
             Capacidad de modificación en tiempo de ejecución
             Añadir animaciones a nuestras escenas
       Ejemplo de animación: todo me da vueltas
             Dibujo del diagrama de escena
             Código y ejecución del programa
       Mucho más con Java3D
       Resumen

Capítulo 16. Queremos más Java
       Podríamos no parar de leer nunca
       JDBC: acceso a bases de datos
             Bases de datos relacionales
             SQL: Structured Query Language
             JDBC: Java DataBase Connectivity
       Servlet
             Ciclo de vida de un servlet
             Clases y objetos necesarios para crear un servlet
                   HttpServletRequest
                   HttpServletResponse
                   Responder a las peticiones
       JSP : Java Server Pages
             Entre el HTML y los servlet
             Componentes de una página JSP
                   Scriptlet
                   Declaraciones
                   Expresiones
                   Etiquetas
                   Directivas
       Java Beans y Enterprise Java Beans(EJB)
             Los JavaBean
                   Estructura de un JavaBean
                   JavaBean y JSP
             EJB: Enterprise JavaBean
                   Contenedores EJB
                   Clasificación de los EJB
                   Estructura del EJB
                   Desplegar un bean
       Modelo Vista Controlador
             Errores frecuentes de las arquitecturas
             Arquitectura de 2 capas
             Arquitectura de 3 capas
             Arquitectura de n capas
             Arquitectura MVC(Modelo Vista Controlador)
       Java y XML
             XML
             PI
             DTD
             Espacio de nombres
             XSL y XSLT
             XPath
             Esquemas XML
             XQL
             ¿Cómo mezclamos todo esto con Java?
                   SAX
                   DOM
                   JAXP
             Java y XML: la unión hace la fuerza
       RMI: Remote Method Invocation
             Esquema de funcionamiento RMI
             Clases necesarias para utilizar RMI
             Pasos para crear una aplicación RMI
       Java IDL y CORBA: programación distribuida
             La arquitectura CORBA
             Pasos para crear una aplicación con Java IDL
       JMS: Java Message Server
             ¿Cuándo es interesante utilizar JMS?
             JMS junto a otras tecnologías de la plataforma J2EE
       JINI
             SCSL
       Java Web Start y JNLP
             JNLP
             Java Web Start
       Nos vemos

Capítulo 17. J2ME: Nuestro pequeño gran hombre
       Qué es y qué necesitamos para desarrollar en J2ME
             ¿Qué es J2ME?
             Herramientas de desarrollo: WTK
       Ciclo de vida de un midlet
       Crear aplicaciones con componentes estándar
             Nuestro primer midlet
             Librería estándar de formularios
                   Form
                   Item
                   Command
                   List
                   TextBox
                   Alert
                   Ticker
                   Y poco más
       Desarrollo de juegos en J2ME
             Canvas
             El paquete javax.microedition.lcdui.game
             Sonido en el móvil
       Librerías opcionales
       Resumen

Apéndices
       Todo lo que necesitamos para crear en Java
       Descarga de Java
       Instalar Java
       Configurar Java
             Variable PATH en Windows 2000 y NT
             Variable PATH en Windows XP
             Variable PATH en Windows ME
             ¿Ha funcionado?
       Disfrutar Java
       Crear en Java
       Una gran ayuda para desarrollar en Java
       ¿Qué es NetBeans?
       Descarga de NetBeans
       Instalar NetBeans
       Uso de NetBeans
             Crear un proyecto
             Escribir el código Java
             Compilar y ejecutar nuestro programa Java
       Conclusiones del uso de NetBeans
       Programar en Java sin utilizar NetBeans
       Máquina virtual de Java
       Cambios en el lenguaje
             Generics
             Autoboxing
             Bucle for mejorado
             Enumeraciones (Enumerations)
             Importar estáticos (Static Imports)
             Varargs
       Novedades en la máquina virtual
             Clases compartidas
             Recolector de basura (Garbage Collector)
             Reloj de alta resolución
       Librerías base
             Lenguaje y utilidades
             Red
             Internacionalización
             Instrumentación
             Serialización
             Monitorización y mantenimiento
       Librerías de integración
             RMI
             CORBA, JavaIDL y RMI-IIOP
             JNDI
       Interfaz de usuario
             Internacionalización
             Sonido
             Java2D
             AWT
             Swing
       Conclusiones

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