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PRECIOS Y MATRICULA
Curso realizado con asistencia de tutor:
Precio: 485€
Horas lectivas: 130
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3DS MAX 8

3DS MAX 8

Dutton, Max ; Doran, Rob (Ed. Anaya Multimedia)

672 páginas.
Idioma: Español
ISBN: 8441520380.
1ª edición
Fecha Publicación: quincena de Junio

COMPRAR EN AGAPEA

3ds Max, líder en animación 3D, desarrollo de juegos y efectos visuales, se ha convertido en una aplicación esencial para los profesionales del diseño en su búsqueda por alcanzar altos niveles de impacto en sus proyectos.

La reciente versión ofrece nuevas herramientas para administrar imágenes, el desarrollar personajes y aplicar texturas, así como posibilidades inéditas de secuencia de comandos, orientadas a elevar la productividad.

Este libro ofrece completos tutoriales y una amplia cobertura que abarca desde el modelado de objetos básicos hasta sorprendentes animaciones con luces, efectos especiales, cámaras y render. Haga realidad los proyectos más complejos y domine el arte de los efectos 3D y las animaciones realistas.

ÍNDICE

Prefacio
       Introducción
       Secciones para comprender los conceptos
       Instrucciones paso a paso
       Los resúmenes de capítulo

Introducción
       Audiencia
       Método de aproximación
       Iconos, botones y punteros
       Archivos de datos
       Archivos de mapas y texturas

Capítulo 1. Introducción a 3ds Max 8
       Explorar la interfaz
             Iniciar 3ds Max y explorar los menús
             Las barras de herramientas Main y reactor
             Ventanas gráficas
             El panel de comandos
             La barra de pista o línea de tiempo
             Iniciar 3ds Max y guardar un archivo
             Redimensionar una ventana gráfica, crear una nueva escena y restablecer la configuración de 3ds Max
       Trabajar con ventanas gráficas
             ¿Qué son las ventanas gráficas?
             Cambiar la vista de una ventana gráfica
             Utilizar los controles de ventana gráfica para ajustar una vista
             Controles de ventana gráfica de una vista axonométrica
             Controles de ventana gráfica para perspectivas
             Cambiar las opciones de presentación
             Trabajar con rejillas
             Cambiar las ventanas gráficas
             Los controles de ventana gráfica
             Cambiar las opciones de presentación
             Trabajar con la rejilla
       Trabajar con la barra de herramientas Main
             Explorar y colocar la barra de herramientas Main
             Colocar la barra de herramientas Main
       El panel de comandos
             Las secciones del panel de comandos
             El panel Create
             El panel Modify
             El panel Hierarchy
             El panel Motion
             El panel Display
             Panel Utilities
       Trabajar con la barra de pista
             ¿Qué es una barra de pista?
             Empleo del deslizador y los controles de tiempo
             Utilizar el deslizador y los controles de tiempo para recorrer una animación
       Personalizar la interfaz de 3ds Max
             Ocultar barras de herramientas y paneles
             Cambiar a una interfaz de usuario personalizada predefinida
             Recuperar la interfaz de usuario predeterminada
             Ocultar barras de herramientas y paneles
             Cambiar a una interfaz de usuario personalizada
             Recuperar la interfaz de usuario predeterminada
       El menú de ayuda y el mapa de teclas
             Utilizar la ayuda y el mapa de teclas
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

Capítulo 2. Construir y modificar objetos
       Crear formas estándar
             Crear planos y esferas
             Crear prismas, cilindros y pirámides
             Crear conos, tubos y toroides
             Crear una tetera
             Utilizar la sección Creation Method
             Crear una esfera y un prisma
             Crear un tubo
             Crear una tetera definiendo sus aristas
       Seleccionar objetos
             La herramienta Select Object
             Seleccionar por nombre
             Crear conjuntos de selección
             Seleccionar varios objetos haciendo clic
             Seleccionar varios objetos con una región de selección
             Seleccionar objetos por nombre
             Crear y utilizar un conjunto de selección
       Mover, girar y redimensionar objetos
             Ejes y dispositivos de transformación
             Empleo de la herramienta Move
             Empleo de la herramienta Rotate
             Empleo de la herramienta Scale
             Empleo de los cuadros de texto de transformación
             Mover un objeto
             Girar un objeto
             Redimensionar un objeto
             Utilizar los cuadros de texto para transformar un objeto
       Modificar un objeto poligonal
             Renombrar y cambiar el color de un objeto
             Cambiar los parámetros de un objeto
             Configurar los parámetros de suavidad, corte y hemisferio
             Renombrar y cambiar el color de un objeto
             Modificar los parámetros de un prisma
             Modificar los parámetros de una esfera
             Modificar los parámetros de un cono
       Trabajar con segmentos
             Segmentos
             Ajustar segmentos
             Ajustar los segmentos de un objeto
             Ajustar las caras de un objeto
       Aplicar modificadores
             La pila de modificadores
             Trabajar con la pila de modificadores
             Aplicar modificadores a varios objetos
             Aplicar modificadores a un objeto
             Trabajar con la pila de modificadores
             Copiar un modificador a otro objeto
             Aplicar modificadores a un grupo de objetos
       Clonar objetos
             Clonar un objeto
             Crear un clon de transformación
             Crear una matriz
             Clonar un objeto
             Crear un clon de transformación
             Crear una matriz
       Vincular y agrupar objetos
             Vincular objetos
             Agrupar objetos
             Vincular y desvincular objetos
             Crear una jerarquía de vínculos
             Agrupar y desagrupar objetos
             Crear un grupo y descomponer un grupo anidado
       Trabajar con puntos de eje
             Reubicar un punto de eje en relación a su objeto
             Reubicar un objeto en relación a su punto de eje
             Empleo del botón Affect Hierarchy Only
             Reubicar el punto de eje de un objeto
             Reorientar un objeto en relación a su punto de eje
             Girar los vínculos entre objetos en una jerarquía
       Las herramientas de ajuste
             Ajuste en 3D
             El ajuste angular
             El ajuste porcentual
             Ajuste de botones de spin
             Utilizar el ajuste 3D para crear y colocar un objeto
             Utilizar el ajuste angular para girar un objeto
             Utilizar el ajuste porcentual para redimensionar un objeto
             Utilizar el ajuste de botones spin para cambiar los parámetros de un objeto
       Alinear objetos
             Alineación de objetos con la herramienta Align
             La herramienta Quick Align
             La herramienta Clone and Align
             Alinear objetos por posición
             Alinear objetos con orientación y escala
             Utilizar la herramienta Quick Align
             Clonar y alinear objetos
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

Capítulo 3. Modelado
       Edición de polígonos
             Comprender la edición de polígonos
             Convertir un objeto en un polígono editable
             Acceso a niveles de subobjetos
             Seleccionar subobjetos de un polígono editable
             Otras opciones de la sección Selection
             Convertir un objeto estándar en polígonos editables
             Niveles de subobjetos
             Selección de subobjetos de polígonos editables simples y múltiples
             Seleccionar varios subobjetos
             Ampliar y comprimir una zona de selección
             Transformar subobjetos
       Aplicar modificadores a subobjetos
             Aplicar modificadores a subobjetos de polígonos editables
             El modificador Mesh Select
             Aplicar y ajustar modificadores de subobjetos
             Utilizar el modificador Mesh Select
       Normales
             Comprender las normales
             Voltear normales
             Ver normales
             Voltear normales
       Achaflanar, extrudir y biselar objetos
             Achaflanar un objeto
             Extrudir un objeto
             Biselar un objeto
             Achaflanar un vértice y dos aristas
             Achaflanar un borde
             Extrudir polígonos
             Extrudir vértices y aristas
             Biselar polígonos
       Las herramientas Paint Deformation y Soft Selection
             Empleo de la herramienta Paint Deformation
             Deformar objetos utilizando la herramienta Soft Selection
             Elevar y rebajar vértices
             Suavizar los vértices elevados
             Utilización de la herramienta Soft Selection para desplazar un vértice
             Pintar con Soft Selection
       Crear y conectar vértices, aristas y polígonos
             Crear nuevos vértices, aristas y polígonos
             Conectar vértices y aristas
             Soldar vértices
             Trocear y cortar polígonos
             Unir bordes y polígonos
             Crear un vértice, una arista y un polígono
             Conectar vértices y aristas
             Soldar vértices
             Trocear y cortar un objeto
             Puentes entre bordes y polígonos
       Modelado eficiente
             Aplicar el modificador Mesh Smooth
             Modelar con una referencia
             Aplicar el modificador Symmetry
             Utilizar objetos XRef
             Aplicar el modificador Mesh Smooth
             Modelar utilizando una referencia
             Aplicar el modificador Symmetry
             Añadir un objeto XRef a una escena
       Modelar un personaje
             Cómo modelar un personaje
             Crear el torso del personaje
             Crear los brazos y las manos
             Crear los dedos
             Dar los retoques finales
       Splines
             Creación de trayectos
             Crear formas
             Utilizar la sección Creation Method
             Crear una línea, un arco y una hélice
             Crear un rectángulo, una arandela y un polígono
             Crear un texto
             Crear una línea con vértices suavizados
       Editar splines
             Modificar los parámetros de un spline
             Convertir un spline en un spline editable
             Convertir vértices, segmentos y splines
             Insertar vértices
             Modificar los parámetros de un arco y una estrella
             Convertir splines en splines editables
             Convertir vértices y segmentos
             Insertar vértices
       Modelado con splines
             Extrudir splines
             Aplicar el modificador Lathe
             Crear objetos alzados
             Deformar objetos alzados
             Extrudir splines
             Aplicar el modificador Lathe a un spline
             Crear un objeto alzado
             Deformar un objeto alzado
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

Capítulo 4. Materiales y mapas
       Materiales
             Comprender los materiales
             Tipos de materiales
             Sombreadores
             Renderización
             Renderizar una escena
       Aplicar materiales
             Utilizar el editor de materiales
             Visualizar materiales en casilleros de muestra
             Aplicar un material a un casillero de muestra
             Aplicar materiales a un objeto
             Ver materiales en casilleros de muestra
             Aplicar materiales a casilleros de muestra
             Aplicar un material a los objetos de una escena
       Editar materiales
             Editar los parámetros básicos del sombreador
             Editar el color del material
             Editar el nivel especular de un material
             Editar la auto-iluminación y la opacidad de un material
             Editar los parámetros básicos del sombreador
             Editar el color del material
             Editar el nivel especular y el lustre de un material
             Editar la auto-iluminación y la opacidad
       Comprender y asignar mapas
             Comprender los mapas
             Asignar mapas a componentes de un material
             Desactivar o eliminar un mapa
             Instanciar, copiar e intercambiar un mapa
             Asignar mapas a los componentes de un material
             Desactivar y eliminar un mapa
             Copiar mapas entre componentes
       Navegar por materiales y mapas
             Navegar con Material/Map Navigator
             Navegar dentro del editor de materiales
             Navegar con la ventana Material/Map Navigator
             Navegar con el editor de materiales
       Asignar mapas a los componentes básicos del sombreador
             Asignar mapas a componentes de color del material estándar
             Asignar un mapa al componente de brillo especular
             Asignar un mapa a los componentes de auto-iluminación y opacidad
             Editar parámetros de mapas
             Mapas para el color difuso
             Mapas para componentes de brillo especular
             Asignar un mapa a los componentes de auto-iluminación y opacidad
             Editar los parámetros de un mapa
             Asignar un mapa a otro mapa
       Asignar mapas a otros componentes del material estándar
             Mapas de reflexión
             Mapas de refracción
             Mapas rugosos
             Mapas del componente Filter Color
             Mapa de reflexión
             Mapa de refracción
             Mapa rugoso
             Mapa de filtro de color
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

Capítulo 5. Cámaras y luces
       Añadir cámaras a una escena
             Las cámaras
             Creación de cámaras
             Ajustar los parámetros de una cámara
             Crear cámaras en una escena
             Ajustar los parámetros de la cámara
       Colocar cámaras
             Cambiar una ventana gráfica en una ventana de cámara
             Colocar una cámara
             Utilizar marcos de seguridad
             Cambiar ventanas gráficas en ventanas Camera
             Colocar cámaras
             Utilizar marcos de seguridad
       Añadir luces a una escena
             Los tipos de luces estándar
             Añadir luces a una escena
             Insertar reflectores
             Insertar una luz direccional
             Insertar una luz omnidireccional
             Ajustar los parámetros de una luz
             Cambiar la intensidad y el color de la luz
             Ajustar los parámetros de cono y cilindro
             Empleo de las opciones de decadencia y atenuación
             Instancias de luces
             Cambiar la intensidad de una luz
             Ajustar las zonas de brillo y declive
             Empleo de la opción Overshoot para iluminar una escena
             Atenuación
             Decadencia
             Crear instancias de una luz
       Trabajar con sombras
             Modificar parámetros de sombras
             Mapas de sombras
             Modificar parámetros de sombras
             Asignar un mapa a una sombra
       Empleo de luces
             Controlar cómo afectan las luces a las superficies
             Proyectar un mapa con una luz
             Controlar cómo afecta la luz a las superficies
             Proyectar un mapa con una luz
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

Capítulo 6. Animación
       Animar con Auto Key
             Comprender las animaciones
             Configurar fotogramas clave con Auto Key
             Mostrar trayectorias
             Reproducir una animación
             ¿Qué objetos podemos animar?
             Definir fotogramas clave con Auto Key
             Animar una cámara
             Animar un modificador
             Animar un material
             Animar parámetros de objetos
             Animar luces
       Animar con Set Key
             Configurar fotogramas clave con Set Key
             Filtrar claves
             Filtrado de claves
             Definir fotogramas clave con Set Key
       Configurar el registro de tiempo de una animación
             Configurar la frecuencia de fotogramas
             Definir el segmento de tiempo activo.
             Redimensionar el tiempo
             Cambiar la presentación del tiempo
             Editar las propiedades de reproducción
             Configurar la frecuencia de fotogramas
             Configurar el segmento de tiempo activo
             Redimensionar el tiempo
             Cambiar la presentación del tiempo
             Editar las propiedades de reproducción
       Editar fotogramas clave
             Seleccionar y mover fotogramas clave
             Clonar y eliminar fotogramas clave
             Editar las propiedades de un fotograma clave
             Seleccionar y mover un fotograma clave
             Clonar y eliminar una clave
             Editar las propiedades de un fotograma clave
       Utilizar la hoja de rodaje
             La hoja de rodaje
             Ajustar claves
             Ajustar un fotograma clave en la hoja de rodaje
             Ajustar fotogramas clave padres junto con sus hijos
       Utilizar el editor de curvas
             El editor de curvas
             Tipos de tangentes
             Cambiar el tipo de tangente
             Ajustar tiempos y valores de fotogramas clave
             Añadir fotogramas clave
             Examinar fotogramas clave en el editor de curvas.
             Ajustar tiempo y valores
             Ajuste de tangentes de entrada y salida
             Añadir y mover un fotograma clave
       Asignar controladores de animación
             Los controladores de animación
             Asignar controladores de animación
             Crear un bucle de animación
             Asignar un controlador con el panel Motion
             Asignar un controlador utilizando el editor de curvas
       Asignar restricciones de animación
             Restricciones
             Asignar una restricción
             Utilizar un controlador List
             Asignar una restricción LookAt
             Asignar una restricción Path
             Ajustar las opciones de la trayectoria
             Utilizar el controlador List
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

Capítulo 7. Renderización
       ¿Qué es la renderización?
             Renderización
             Renderizadores
       Renderizar con ActiveShade
             La renderización ActiveShade
             Inicializar la ventana ActiveShade
             Utilizar el renderizado ActiveShade
             Inicializar la renderización de la ventana ActiveShade
             Actualizar una región de la ventana ActiveShade
       Archivos de salida
             Los formatos de archivo
             Elegir un códec de vídeo
             Determinar la resolución de imagen
       Crear y guardar renderizaciones
             Utilizar el cuadro de diálogo Render Scene
             Ajustar los parámetros del panel Common
             Ajustar el tamaño de salida
             Especificar una salida para la renderización
             Renderizar una escena
             Renderizar una secuencia de archivos de imagen
             Ajustar las opciones de salida
             Especificar un tipo de archivo de salida
             Renderizar una secuencia de archivos de imagen
       El asistente Print Size Wizard
             Resolución de imagen y ppp
             Configuraciones del tamaño del papel
             Renderizar la imagen
             Renderizar con el asistente Print Size Wizard
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

Capítulo 8. Esqueletos y cinemática
       Crear esqueletos
             Esqueletos
             Crear huesos con el panel Create
             Mover y girar huesos
             Crear huesos con el panel Create
             Mover y girar huesos
       Crear un esqueleto para el armazón de un personaje
             Trabajar con el personaje pájaro-dragón
             Hacer transparente el armazón
             Congelar y descongelar el armazón
             Crear un esqueleto utilizando la ventana flotante Bone Tools
             Cambiar el nombre de los huesos
             Hacer el armazón transparente y congelarlo
             Crear huesos con la ventana flotante Bone Tools
             Cambiar los nombres de los huesos
       Editar huesos
       ¿Por qué es necesario editar los huesos?
             Reubicar puntos de eje
             Cambiar el tamaño y la forma de un hueso
             Añadir y editar aletas
             Recolocar puntos de eje
             Cambiar el tamaño y la forma de un hueso
             Añadir y editar aletas
             Completar un esqueleto
       Aplicar cinemática inversa
             Cadenas con cinemática inversa IK
             Aplicar IK a los huesos
             El solucionador SplineIK
             Crear y vincular objetos ficticios
             Girar las alas utilizando cinemática directa
             Aplicar un solucionador IK a una cadena de huesos
             Crear un spline
             Utilizar el solucionador SplineIK
             Crear y vincular objetos ficticios
             Crear y vincular un controlador maestro
       Dotar de piel un esqueleto
             El proceso de skinning
             Trabajar con envoltorios
             Comprobar la deformación
             Cambiar el peso de los vértices manualmente
             Aplicar el modificador Skin
             Comprobar la deformación de un armazón
             Ajustar los envoltorios de la piel
             Ajustar el peso de los vértices de forma manual
       Animar huesos
             Animar el pájaro-dragón
             Animación continua
             Movimiento secundario
             Animar las alas
             Añadir un movimiento secundario a las alas
             Crear un ciclo de repetición
             Animar la posición y la rotación
             Completar la animación
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

Capítulo 9. Sistemas de partículas
       Trabajar con sistemas de partículas
             ¿Qué es un sistema de partículas?
             Creación de sistemas de partículas que no responden a eventos
             Ajustar los parámetros de los sistemas Spray y Snow
             Ajuste de los parámetros de los sistemas Super Spray, Blizzard, PArray y PCloud
             Crear un sistema de partículas que no responde a eventos
             Ajustar los parámetros del sistema Spray
             Crear un sistema de partículas Super Spray y ajustar sus parámetros básicos
             Ajustar los parámetros de generación de partículas
       Utilizar deformadores de espacio
             Los deformadores de espacio
             Crear y modificar deformadores de espacio
             Creación de un sistema de partículas Blizzard
             Ajustar los parámetros del sistema Blizzard
             Crear y modificar un deformador de espacio Gravity
             Crear y modificar un deflector esférico
             Crear y modificar un deflector plano
       Crear materiales para partículas
             Construir un material para aplicar a las partículas
             Aplicar un material a las partículas
             Cambiar el tipo de partícula.
             Construir y aplicar un material a las partículas
       Trabajar con flujos de partículas
             Crear un sistema de flujo de partículas
             Comprender y utilizar la vista de partículas
             Añadir y definir operadores y pruebas
             Enlazar eventos entre sí
             Repartir partículas entre eventos
             Crear un flujo de partículas
             Definir el operador Birth
             Definir el operador Position
             Definir los operadores Speed y Rotation
             Definir el operador Shape
             Añadir y definir la prueba Find Target
             Enlazar eventos entre sí
             Dividir partículas entre eventos
             Aplicar deformadores de espacio a partículas que responden a eventos
             Definir un operador Scale
       Utilizar operadores de materiales
             Los operadores de materiales
             Asignar el mapa Particle Age
             Añadir y definir un operador de material estático
             Configurar las partículas para un material
             Asignar un mapa Particle Age a un material
             Asignar mapas al mapa Particle Age
             Añadir y definir el operador Material Dynamic
             Crear y asignar el material Smoke
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

Capítulo 10. Efectos
       Añadir efectos atmosféricos
             Los efectos atmosféricos
             Crear un aparato atmosférico
             Añadir un efecto a un objeto
             Crear un aparato atmosférico
             Añadir un efecto de fuego
             Añadir una luz volumétrica
       Ajustar los parámetros de un efecto atmosférico
             Localizar los parámetros de un efecto
             Ajustar los parámetros del efecto Fire Effect
             Ajustar los parámetros de una luz volumétrica
             Ajustar los parámetros Fog y Volume Fog
             Ajustar los parámetros del fuego
             Ajustar los parámetros de la luz volumétrica
             Añadir un efecto de niebla por capas y ajustar sus parámetros
       Efectos de renderización
             ¿Qué son los efectos de renderización?
             Añadir un efecto de renderización
             Previsualizar los efectos de forma interactiva
       Aplicar efectos de lentes
             Los efectos de lentes
             Aplicar elementos de efectos de lentes a objetos
             Añadir un efecto Glow
             Previsualizar efectos de forma interactiva
             Añadir un efecto Star
       Aplicar efectos de profundidad de campo y desenfoque
             Renderización en varios pasos
             Generar efectos de profundidad de campo
             Desenfoque de movimiento
             Generar efectos de desenfoque de movimiento
             Utilizar efectos de renderización de varios pasos
             Renderización de desenfoque de movimiento de objeto
             Renderización de desenfoque de movimiento de imagen
       Aplicar pelo y piel
             Crear pelo y piel
             Ajustar los parámetros del pelo
             Estilos de pelo
             Cortar pelo
             Renderizar pelo
             Aplicar el modificador Hair and Fur
             Ajustar los parámetros del cabello
             Cambiar el estilo del cabello
             Escalar el cabello
             Cortar el pelo
       Resumen
             ¿Qué hemos aprendido?
             Palabras clave

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