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3ds Max, líder en animación 3D, desarrollo de juegos y efectos visuales, se ha convertido en una aplicación esencial para los profesionales del diseño en su búsqueda por alcanzar altos niveles de impacto en sus proyectos.
La reciente versión ofrece nuevas herramientas para administrar imágenes, el desarrollar personajes y aplicar texturas, así como posibilidades inéditas de secuencia de comandos, orientadas a elevar la productividad.
Este libro ofrece completos tutoriales y una amplia cobertura que abarca desde el modelado de objetos básicos hasta sorprendentes animaciones con luces, efectos especiales, cámaras y render. Haga realidad los proyectos más complejos y domine el arte de los efectos 3D y las animaciones realistas.
ÍNDICE
Prefacio
Introducción
Secciones para comprender los conceptos
Instrucciones paso a paso
Los resúmenes de capítulo
Introducción
Audiencia
Método de aproximación
Iconos, botones y punteros
Archivos de datos
Archivos de mapas y texturas
Capítulo 1. Introducción a 3ds Max 8
Explorar la interfaz
Iniciar 3ds Max y explorar los menús
Las barras de herramientas Main y reactor
Ventanas gráficas
El panel de comandos
La barra de pista o línea de tiempo
Iniciar 3ds Max y guardar un archivo
Redimensionar una ventana gráfica, crear una nueva escena y restablecer la configuración de 3ds Max
Trabajar con ventanas gráficas
¿Qué son las ventanas gráficas?
Cambiar la vista de una ventana gráfica
Utilizar los controles de ventana gráfica para ajustar una vista
Controles de ventana gráfica de una vista axonométrica
Controles de ventana gráfica para perspectivas
Cambiar las opciones de presentación
Trabajar con rejillas
Cambiar las ventanas gráficas
Los controles de ventana gráfica
Cambiar las opciones de presentación
Trabajar con la rejilla
Trabajar con la barra de herramientas Main
Explorar y colocar la barra de herramientas Main
Colocar la barra de herramientas Main
El panel de comandos
Las secciones del panel de comandos
El panel Create
El panel Modify
El panel Hierarchy
El panel Motion
El panel Display
Panel Utilities
Trabajar con la barra de pista
¿Qué es una barra de pista?
Empleo del deslizador y los controles de tiempo
Utilizar el deslizador y los controles de tiempo para recorrer una animación
Personalizar la interfaz de 3ds Max
Ocultar barras de herramientas y paneles
Cambiar a una interfaz de usuario personalizada predefinida
Recuperar la interfaz de usuario predeterminada
Ocultar barras de herramientas y paneles
Cambiar a una interfaz de usuario personalizada
Recuperar la interfaz de usuario predeterminada
El menú de ayuda y el mapa de teclas
Utilizar la ayuda y el mapa de teclas
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Capítulo 2. Construir y modificar objetos
Crear formas estándar
Crear planos y esferas
Crear prismas, cilindros y pirámides
Crear conos, tubos y toroides
Crear una tetera
Utilizar la sección Creation Method
Crear una esfera y un prisma
Crear un tubo
Crear una tetera definiendo sus aristas
Seleccionar objetos
La herramienta Select Object
Seleccionar por nombre
Crear conjuntos de selección
Seleccionar varios objetos haciendo clic
Seleccionar varios objetos con una región de selección
Seleccionar objetos por nombre
Crear y utilizar un conjunto de selección
Mover, girar y redimensionar objetos
Ejes y dispositivos de transformación
Empleo de la herramienta Move
Empleo de la herramienta Rotate
Empleo de la herramienta Scale
Empleo de los cuadros de texto de transformación
Mover un objeto
Girar un objeto
Redimensionar un objeto
Utilizar los cuadros de texto para transformar un objeto
Modificar un objeto poligonal
Renombrar y cambiar el color de un objeto
Cambiar los parámetros de un objeto
Configurar los parámetros de suavidad, corte y hemisferio
Renombrar y cambiar el color de un objeto
Modificar los parámetros de un prisma
Modificar los parámetros de una esfera
Modificar los parámetros de un cono
Trabajar con segmentos
Segmentos
Ajustar segmentos
Ajustar los segmentos de un objeto
Ajustar las caras de un objeto
Aplicar modificadores
La pila de modificadores
Trabajar con la pila de modificadores
Aplicar modificadores a varios objetos
Aplicar modificadores a un objeto
Trabajar con la pila de modificadores
Copiar un modificador a otro objeto
Aplicar modificadores a un grupo de objetos
Clonar objetos
Clonar un objeto
Crear un clon de transformación
Crear una matriz
Clonar un objeto
Crear un clon de transformación
Crear una matriz
Vincular y agrupar objetos
Vincular objetos
Agrupar objetos
Vincular y desvincular objetos
Crear una jerarquía de vínculos
Agrupar y desagrupar objetos
Crear un grupo y descomponer un grupo anidado
Trabajar con puntos de eje
Reubicar un punto de eje en relación a su objeto
Reubicar un objeto en relación a su punto de eje
Empleo del botón Affect Hierarchy Only
Reubicar el punto de eje de un objeto
Reorientar un objeto en relación a su punto de eje
Girar los vínculos entre objetos en una jerarquía
Las herramientas de ajuste
Ajuste en 3D
El ajuste angular
El ajuste porcentual
Ajuste de botones de spin
Utilizar el ajuste 3D para crear y colocar un objeto
Utilizar el ajuste angular para girar un objeto
Utilizar el ajuste porcentual para redimensionar un objeto
Utilizar el ajuste de botones spin para cambiar los parámetros de un objeto
Alinear objetos
Alineación de objetos con la herramienta Align
La herramienta Quick Align
La herramienta Clone and Align
Alinear objetos por posición
Alinear objetos con orientación y escala
Utilizar la herramienta Quick Align
Clonar y alinear objetos
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Capítulo 3. Modelado
Edición de polígonos
Comprender la edición de polígonos
Convertir un objeto en un polígono editable
Acceso a niveles de subobjetos
Seleccionar subobjetos de un polígono editable
Otras opciones de la sección Selection
Convertir un objeto estándar en polígonos editables
Niveles de subobjetos
Selección de subobjetos de polígonos editables simples y múltiples
Seleccionar varios subobjetos
Ampliar y comprimir una zona de selección
Transformar subobjetos
Aplicar modificadores a subobjetos
Aplicar modificadores a subobjetos de polígonos editables
El modificador Mesh Select
Aplicar y ajustar modificadores de subobjetos
Utilizar el modificador Mesh Select
Normales
Comprender las normales
Voltear normales
Ver normales
Voltear normales
Achaflanar, extrudir y biselar objetos
Achaflanar un objeto
Extrudir un objeto
Biselar un objeto
Achaflanar un vértice y dos aristas
Achaflanar un borde
Extrudir polígonos
Extrudir vértices y aristas
Biselar polígonos
Las herramientas Paint Deformation y Soft Selection
Empleo de la herramienta Paint Deformation
Deformar objetos utilizando la herramienta Soft Selection
Elevar y rebajar vértices
Suavizar los vértices elevados
Utilización de la herramienta Soft Selection para desplazar un vértice
Pintar con Soft Selection
Crear y conectar vértices, aristas y polígonos
Crear nuevos vértices, aristas y polígonos
Conectar vértices y aristas
Soldar vértices
Trocear y cortar polígonos
Unir bordes y polígonos
Crear un vértice, una arista y un polígono
Conectar vértices y aristas
Soldar vértices
Trocear y cortar un objeto
Puentes entre bordes y polígonos
Modelado eficiente
Aplicar el modificador Mesh Smooth
Modelar con una referencia
Aplicar el modificador Symmetry
Utilizar objetos XRef
Aplicar el modificador Mesh Smooth
Modelar utilizando una referencia
Aplicar el modificador Symmetry
Añadir un objeto XRef a una escena
Modelar un personaje
Cómo modelar un personaje
Crear el torso del personaje
Crear los brazos y las manos
Crear los dedos
Dar los retoques finales
Splines
Creación de trayectos
Crear formas
Utilizar la sección Creation Method
Crear una línea, un arco y una hélice
Crear un rectángulo, una arandela y un polígono
Crear un texto
Crear una línea con vértices suavizados
Editar splines
Modificar los parámetros de un spline
Convertir un spline en un spline editable
Convertir vértices, segmentos y splines
Insertar vértices
Modificar los parámetros de un arco y una estrella
Convertir splines en splines editables
Convertir vértices y segmentos
Insertar vértices
Modelado con splines
Extrudir splines
Aplicar el modificador Lathe
Crear objetos alzados
Deformar objetos alzados
Extrudir splines
Aplicar el modificador Lathe a un spline
Crear un objeto alzado
Deformar un objeto alzado
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Capítulo 4. Materiales y mapas
Materiales
Comprender los materiales
Tipos de materiales
Sombreadores
Renderización
Renderizar una escena
Aplicar materiales
Utilizar el editor de materiales
Visualizar materiales en casilleros de muestra
Aplicar un material a un casillero de muestra
Aplicar materiales a un objeto
Ver materiales en casilleros de muestra
Aplicar materiales a casilleros de muestra
Aplicar un material a los objetos de una escena
Editar materiales
Editar los parámetros básicos del sombreador
Editar el color del material
Editar el nivel especular de un material
Editar la auto-iluminación y la opacidad de un material
Editar los parámetros básicos del sombreador
Editar el color del material
Editar el nivel especular y el lustre de un material
Editar la auto-iluminación y la opacidad
Comprender y asignar mapas
Comprender los mapas
Asignar mapas a componentes de un material
Desactivar o eliminar un mapa
Instanciar, copiar e intercambiar un mapa
Asignar mapas a los componentes de un material
Desactivar y eliminar un mapa
Copiar mapas entre componentes
Navegar por materiales y mapas
Navegar con Material/Map Navigator
Navegar dentro del editor de materiales
Navegar con la ventana Material/Map Navigator
Navegar con el editor de materiales
Asignar mapas a los componentes básicos del sombreador
Asignar mapas a componentes de color del material estándar
Asignar un mapa al componente de brillo especular
Asignar un mapa a los componentes de auto-iluminación y opacidad
Editar parámetros de mapas
Mapas para el color difuso
Mapas para componentes de brillo especular
Asignar un mapa a los componentes de auto-iluminación y opacidad
Editar los parámetros de un mapa
Asignar un mapa a otro mapa
Asignar mapas a otros componentes del material estándar
Mapas de reflexión
Mapas de refracción
Mapas rugosos
Mapas del componente Filter Color
Mapa de reflexión
Mapa de refracción
Mapa rugoso
Mapa de filtro de color
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Capítulo 5. Cámaras y luces
Añadir cámaras a una escena
Las cámaras
Creación de cámaras
Ajustar los parámetros de una cámara
Crear cámaras en una escena
Ajustar los parámetros de la cámara
Colocar cámaras
Cambiar una ventana gráfica en una ventana de cámara
Colocar una cámara
Utilizar marcos de seguridad
Cambiar ventanas gráficas en ventanas Camera
Colocar cámaras
Utilizar marcos de seguridad
Añadir luces a una escena
Los tipos de luces estándar
Añadir luces a una escena
Insertar reflectores
Insertar una luz direccional
Insertar una luz omnidireccional
Ajustar los parámetros de una luz
Cambiar la intensidad y el color de la luz
Ajustar los parámetros de cono y cilindro
Empleo de las opciones de decadencia y atenuación
Instancias de luces
Cambiar la intensidad de una luz
Ajustar las zonas de brillo y declive
Empleo de la opción Overshoot para iluminar una escena
Atenuación
Decadencia
Crear instancias de una luz
Trabajar con sombras
Modificar parámetros de sombras
Mapas de sombras
Modificar parámetros de sombras
Asignar un mapa a una sombra
Empleo de luces
Controlar cómo afectan las luces a las superficies
Proyectar un mapa con una luz
Controlar cómo afecta la luz a las superficies
Proyectar un mapa con una luz
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Capítulo 6. Animación
Animar con Auto Key
Comprender las animaciones
Configurar fotogramas clave con Auto Key
Mostrar trayectorias
Reproducir una animación
¿Qué objetos podemos animar?
Definir fotogramas clave con Auto Key
Animar una cámara
Animar un modificador
Animar un material
Animar parámetros de objetos
Animar luces
Animar con Set Key
Configurar fotogramas clave con Set Key
Filtrar claves
Filtrado de claves
Definir fotogramas clave con Set Key
Configurar el registro de tiempo de una animación
Configurar la frecuencia de fotogramas
Definir el segmento de tiempo activo.
Redimensionar el tiempo
Cambiar la presentación del tiempo
Editar las propiedades de reproducción
Configurar la frecuencia de fotogramas
Configurar el segmento de tiempo activo
Redimensionar el tiempo
Cambiar la presentación del tiempo
Editar las propiedades de reproducción
Editar fotogramas clave
Seleccionar y mover fotogramas clave
Clonar y eliminar fotogramas clave
Editar las propiedades de un fotograma clave
Seleccionar y mover un fotograma clave
Clonar y eliminar una clave
Editar las propiedades de un fotograma clave
Utilizar la hoja de rodaje
La hoja de rodaje
Ajustar claves
Ajustar un fotograma clave en la hoja de rodaje
Ajustar fotogramas clave padres junto con sus hijos
Utilizar el editor de curvas
El editor de curvas
Tipos de tangentes
Cambiar el tipo de tangente
Ajustar tiempos y valores de fotogramas clave
Añadir fotogramas clave
Examinar fotogramas clave en el editor de curvas.
Ajustar tiempo y valores
Ajuste de tangentes de entrada y salida
Añadir y mover un fotograma clave
Asignar controladores de animación
Los controladores de animación
Asignar controladores de animación
Crear un bucle de animación
Asignar un controlador con el panel Motion
Asignar un controlador utilizando el editor de curvas
Asignar restricciones de animación
Restricciones
Asignar una restricción
Utilizar un controlador List
Asignar una restricción LookAt
Asignar una restricción Path
Ajustar las opciones de la trayectoria
Utilizar el controlador List
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Capítulo 7. Renderización
¿Qué es la renderización?
Renderización
Renderizadores
Renderizar con ActiveShade
La renderización ActiveShade
Inicializar la ventana ActiveShade
Utilizar el renderizado ActiveShade
Inicializar la renderización de la ventana ActiveShade
Actualizar una región de la ventana ActiveShade
Archivos de salida
Los formatos de archivo
Elegir un códec de vídeo
Determinar la resolución de imagen
Crear y guardar renderizaciones
Utilizar el cuadro de diálogo Render Scene
Ajustar los parámetros del panel Common
Ajustar el tamaño de salida
Especificar una salida para la renderización
Renderizar una escena
Renderizar una secuencia de archivos de imagen
Ajustar las opciones de salida
Especificar un tipo de archivo de salida
Renderizar una secuencia de archivos de imagen
El asistente Print Size Wizard
Resolución de imagen y ppp
Configuraciones del tamaño del papel
Renderizar la imagen
Renderizar con el asistente Print Size Wizard
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Capítulo 8. Esqueletos y cinemática
Crear esqueletos
Esqueletos
Crear huesos con el panel Create
Mover y girar huesos
Crear huesos con el panel Create
Mover y girar huesos
Crear un esqueleto para el armazón de un personaje
Trabajar con el personaje pájaro-dragón
Hacer transparente el armazón
Congelar y descongelar el armazón
Crear un esqueleto utilizando la ventana flotante Bone Tools
Cambiar el nombre de los huesos
Hacer el armazón transparente y congelarlo
Crear huesos con la ventana flotante Bone Tools
Cambiar los nombres de los huesos
Editar huesos
¿Por qué es necesario editar los huesos?
Reubicar puntos de eje
Cambiar el tamaño y la forma de un hueso
Añadir y editar aletas
Recolocar puntos de eje
Cambiar el tamaño y la forma de un hueso
Añadir y editar aletas
Completar un esqueleto
Aplicar cinemática inversa
Cadenas con cinemática inversa IK
Aplicar IK a los huesos
El solucionador SplineIK
Crear y vincular objetos ficticios
Girar las alas utilizando cinemática directa
Aplicar un solucionador IK a una cadena de huesos
Crear un spline
Utilizar el solucionador SplineIK
Crear y vincular objetos ficticios
Crear y vincular un controlador maestro
Dotar de piel un esqueleto
El proceso de skinning
Trabajar con envoltorios
Comprobar la deformación
Cambiar el peso de los vértices manualmente
Aplicar el modificador Skin
Comprobar la deformación de un armazón
Ajustar los envoltorios de la piel
Ajustar el peso de los vértices de forma manual
Animar huesos
Animar el pájaro-dragón
Animación continua
Movimiento secundario
Animar las alas
Añadir un movimiento secundario a las alas
Crear un ciclo de repetición
Animar la posición y la rotación
Completar la animación
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Capítulo 9. Sistemas de partículas
Trabajar con sistemas de partículas
¿Qué es un sistema de partículas?
Creación de sistemas de partículas que no responden a eventos
Ajustar los parámetros de los sistemas Spray y Snow
Ajuste de los parámetros de los sistemas Super Spray, Blizzard, PArray y PCloud
Crear un sistema de partículas que no responde a eventos
Ajustar los parámetros del sistema Spray
Crear un sistema de partículas Super Spray y ajustar sus parámetros básicos
Ajustar los parámetros de generación de partículas
Utilizar deformadores de espacio
Los deformadores de espacio
Crear y modificar deformadores de espacio
Creación de un sistema de partículas Blizzard
Ajustar los parámetros del sistema Blizzard
Crear y modificar un deformador de espacio Gravity
Crear y modificar un deflector esférico
Crear y modificar un deflector plano
Crear materiales para partículas
Construir un material para aplicar a las partículas
Aplicar un material a las partículas
Cambiar el tipo de partícula.
Construir y aplicar un material a las partículas
Trabajar con flujos de partículas
Crear un sistema de flujo de partículas
Comprender y utilizar la vista de partículas
Añadir y definir operadores y pruebas
Enlazar eventos entre sí
Repartir partículas entre eventos
Crear un flujo de partículas
Definir el operador Birth
Definir el operador Position
Definir los operadores Speed y Rotation
Definir el operador Shape
Añadir y definir la prueba Find Target
Enlazar eventos entre sí
Dividir partículas entre eventos
Aplicar deformadores de espacio a partículas que responden a eventos
Definir un operador Scale
Utilizar operadores de materiales
Los operadores de materiales
Asignar el mapa Particle Age
Añadir y definir un operador de material estático
Configurar las partículas para un material
Asignar un mapa Particle Age a un material
Asignar mapas al mapa Particle Age
Añadir y definir el operador Material Dynamic
Crear y asignar el material Smoke
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Capítulo 10. Efectos
Añadir efectos atmosféricos
Los efectos atmosféricos
Crear un aparato atmosférico
Añadir un efecto a un objeto
Crear un aparato atmosférico
Añadir un efecto de fuego
Añadir una luz volumétrica
Ajustar los parámetros de un efecto atmosférico
Localizar los parámetros de un efecto
Ajustar los parámetros del efecto Fire Effect
Ajustar los parámetros de una luz volumétrica
Ajustar los parámetros Fog y Volume Fog
Ajustar los parámetros del fuego
Ajustar los parámetros de la luz volumétrica
Añadir un efecto de niebla por capas y ajustar sus parámetros
Efectos de renderización
¿Qué son los efectos de renderización?
Añadir un efecto de renderización
Previsualizar los efectos de forma interactiva
Aplicar efectos de lentes
Los efectos de lentes
Aplicar elementos de efectos de lentes a objetos
Añadir un efecto Glow
Previsualizar efectos de forma interactiva
Añadir un efecto Star
Aplicar efectos de profundidad de campo y desenfoque
Renderización en varios pasos
Generar efectos de profundidad de campo
Desenfoque de movimiento
Generar efectos de desenfoque de movimiento
Utilizar efectos de renderización de varios pasos
Renderización de desenfoque de movimiento de objeto
Renderización de desenfoque de movimiento de imagen
Aplicar pelo y piel
Crear pelo y piel
Ajustar los parámetros del pelo
Estilos de pelo
Cortar pelo
Renderizar pelo
Aplicar el modificador Hair and Fur
Ajustar los parámetros del cabello
Cambiar el estilo del cabello
Escalar el cabello
Cortar el pelo
Resumen
¿Qué hemos aprendido?
Palabras clave
Glosario
Índice alfabético
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