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ANIMACIÓN CON 3DS MAX

ANIMACIÓN CON 3DS MAX

Mccarthy, M. ; Bousquet, Michele (Ed. Anaya Multimedia)

320 páginas.
Idioma: Español
ISBN: 844152078X.
1ª edición
Fecha Publicación: Septiembre 2006

COMPRAR EN AGAPEA

La animación de personajes con software 3D es una forma de arte relativamente nueva. Animar una criatura en 3D no es lograr sólo que los personajes se muevan sino que desarrollen una acción como si fuesen actores. Que tengan vida.

El módulo Biped, muy popular entre los desarrolladores de juegos y los animadores de películas se utiliza para la creación y animación de un esqueleto bípedo. Junto a Physique, era un componente de Character Studio, que ahora se ha incorporado en 3ds Max.

La mayor parte de este libro está dedicada a las herramientas y técnicas de Biped que aporta resultados rápidos y eficaces. Cada apartado trata una técnica diferente: revestimiento de piel, pisadas, animación de forma libre y combinación de movimientos. El CD-ROM adjunto contiene los ejemplos necesarios para desarrollar los proyectos.

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN
       Breve historia de la animación de personajes
             Personajes articulados
             Controles de modelo
             Esqueletos y skinning
             Character Studio
             Biped hoy
       Fundamentos básicos de Biped
             Terminología
             Escoger una malla
             Crear una malla
       Flujo de trabajo de producción
       Utilizar este libro

PARTE I. EMPEZAR A TRABAJAR

CAPÍTULO 1. FUNDAMENTOS DE CHARACTER STUDIO
       Un inicio rápido
       Fundamentos de bípedos
             Ejercicio 1.1. Cambiar la estructura del bípedo
       Vincular y jerarquías
             Animar un bípedo
             Cinemática
             Ejercicio 1.2. Cinemática y el bípedo
                   Establecer una clave en el fotograma 0
                   Animar el centro de masas con FK
                   Establecer una clave para la pierna
                   Establecer una clave IK para el pie
       Crear un ciclo de paseo
             Ejercicio 1.3. Claves IK y FK para bípedos
                   Hacer caminar al bípedo con pasos
                   Examinar las claves IK
             Ejercicio 1.4. Crear un mejor ciclo de paseo
                   Ajustar la zancada
                   Utilizar trayectorias y el modo de claves
                   Añadir movimiento de brazo y cabeza

CAPÍTULO 2. POSICIONAR EL BÍPEDO
       Establecer los parámetros de Biped
       Ajustar el bípedo a la malla
             Ejercicio 2.1. Ajustar un bípedo a la malla
                   Crear el bípedo
                   Posicionar el centro de masas
                   Posicionar las piernas del bípedo
                   Ajustar las piernas
                   Ajustar los brazos y la columna vertebral
                   Escalar las partes del bípedo
                   Posicionar los dedos
                   Posicionar la cabeza
                   Posicionar el pie
       Bípedos no humanos
             Ejercicio 2.2. Bípedo para un personaje cuadrúpedo
                   Ajustar el bípedo no humano a una malla
             Ejercicio 2.3. Ajustar un bípedo a la malla de un perro
                   Posicionar los brazos y la columna vertebral
                   Posicionar el cuello y la cabeza
                   Posicionar la cola y los pies

CAPÍTULO 3. ENVOLTURA DE PIEL
       Asociar la malla
             Skin Morph y Skin Wrap
             Prepararse para utilizar Skin
             Ejercicio 3.1. Asociar bípedo y malla
       Trabajar con animación de prueba
             Ejercicio 3.2. Crear un paseo de prueba
       Corregir los problemas de Skin
             Ejercicio 3.3. Comprobar la deformación
                   Ajustar las envolturas de Skin
                   Cambiar la escala radial
                   Cambiar la longitud de la envoltura
                   Rotar la envoltura
                   Añadir y eliminar secciones cruzadas
                   Modo espejo
             Ajustar la envoltura de cabeza
             Configurar el peso de los vértices
             Copiar y pegar envolturas
             Utilizar archivos ENV

PARTE II. ANIMACIÓN DE PASOS

CAPÍTULO 4. PASOS BÁSICOS
       Modos de andar
             Ejercicio 4.1. Práctica de pasos
                   Crear claves para pasos
                   Probar con otros modos de andar
       Editar la ubicación de los pasos
             Ejercicio 4.2. Mover y rotar pasos
                   Transformar los pasos
             Ejercicio 4.3. Pasear en círculos
             Ejercicio 4.4. Alejar los pasos
       Secuencias de los pasos
             Ejercicio 4.5. Pasos para un gimnasta
                   Crear pasos consecutivos
             Ejercicio 4.6. Ajustar los pasos después de la creación de claves

CAPÍTULO 5. TIMING DE PASOS
       Mostrar claves de pasos
             Ejercicio 5.1. Examinar las claves de pasos
       Cambiar el timing de los pasos
             Tiempo entre pasos
             Ejercicio 5.2. Bípedo saltando
                   Desactivar pasos
                   Incrementar el espacio entre pasos
             Ejercicio 5.3. Ajustar el timing de pasos
                   Ver la escena
                   Desactivar pasos
             Ejercicio 5.4. Gimnasta bailando
       Animar pies y piernas
             Ejercicio 5.5. Animar piernas y pies
             Ejercicios adicionales
             Ejercicio 5.6. Giro hacia atrás
             Ejercicio 5.7. Pata coja

CAPÍTULO 6. PASOS AVANZADOS
       Posicionamiento manual de pasos
             Ejercicio 6.1. Práctica de posicionamiento de pasos
       Timing avanzado de pasos
             Partes de la clave de paso
             Ejercicio 6.2. Timing de pasos
                   Timing de su baile
       Acelerar la gravedad
             Ejercicio 6.3. Cambiar la altura del salto
       Factor de equilibrio
             Ejercicio 6.4. Ponerse de pie
                   Mantener las caderas sin mover
                   Desplazar el peso hacia adelante
                   Equilibrio para ponerse de pie
       Convertir a transformación libre

PARTE III. ANIMACIÓN DE TRANSFORMACIÓN LIBRE

CAPÍTULO 7. ANIMAR CON TRANSFORMACIÓN LIBRE
       Utilizar el modo de transformación libre
             Ejercicio 7.1. Crear una animación de transformación libre
                   Limpiar la animación
       Explorar cinemática directa e inversa
             IK Blend y parámetros Body/Object
             Ejercicio 7.2. Flexiones
                   Establecer claves IK
                   Animar las flexiones
       Animar los valores IK
             Ejercicio 7.3. Un perro paseando
                   Dar el primer paso
                   Continuar el paseo
       Más herramientas de transformación libre
             Animar puntos de pivote
             Ejercicio 7.4. Un paseo articulado
                   Cambiar el punto de pivote
                   Continuar estableciendo claves
                   Claves de deslizamiento
             Ejercicio 7.5. Perro saltando
                   Comprobar la animación de la malla
                   Animar el descenso
                   Animar la cola
       Transformación libre entre pasos
             Ejercicio 7.6. Un baño refrescante
                   Hacer que el bípedo bucee
                   Impedir que el bípedo se mueva
       Convertir animación de transformación libre a animación de pasos

CAPÍTULO 8. ANIMACIÓN DEL CUERPO
       Trabajar con claves
             Visualizador de pistas
             Curvas de función en Biped
       Añadir o cambiar claves
             Trabajar con claves existentes
             Ejercicio 8.1. Animar brazos
                   Añadir nuevas claves
       Copiar y pegar posturas
             Ejercicio 8.2. Copiar y pegar posturas de brazos
       Trabajar con capas
             Ejercicio 8.3. Animar con capas
                   Crear una capa
                   Snap Set Key
                   Mejorar el baile
       Utilizar Aplicar incremento
             Ejercicio 8.4. Ajustar brazos

CAPÍTULO 9. BRAZOS Y MANOS
       Vincular objetos al bípedo
             Ejercicio 9.1. Recoger una pelota
                   Vincular la pelota
       Sujetar las manos a los objetos
             Ejercicio 9.2. Viajar en metro
       Hacer que una mano o pie sigan a otro objeto
             Ejercicio 9.3. Bípedo columpiándose
                   Utilizar objeto del espacio del objeto para incluir las manos
                   Balancear al bípedo
                   Configurar la subida
                   Crear un bucle y finalizar la animación
       Animar valores de objeto del espacio del objeto
             Ejercicio 9.4. Empujar el columpio
                   Establecer más claves del objeto del espacio del propio objeto
                   Copiar las posiciones del brazo
                   Suelta, mamá
       Abultamientos
             Ejercicio 9.5. Mujer entrenándose
                   Editar el abultamiento

PARTE IV. COMBINAR MOVIMIENTOS

CAPÍTULO 10. MEZCLADOR DE MOVIMIENTO Y FLUJO DE MOVIMIENTO
       Comparar Motion Mixer y Motion Flow
       Archivos de movimiento
             Ejercicio 10.1. Trabajar con movimientos
                   Abrir un movimiento
                   Guardar un movimiento
       Motion Mixer
             Ejercicio 10.2. Trabajar con el Motion Mixer
                   Optimizar transiciones
                   Editar transición
             Asignar peso a las pistas
             Trabajar con grupos de pistas
             Ejercicio 10.3. Mezclar movimientos de la parte superior e inferior del cuerpo
                   Filtrar pistas      
             La pista de equilibrio
       Mixdown
             Ejercicio 10.4. Realizar un mixdown
             Deformaciones de tiempo
             Ejercicio 10.5. Añadir una deformación de tiempo
       Motion Flow
             Crear transiciones
             Ejercicio 10.6. Crear flujos de movimientos rectos
                   Crear y optimizar transiciones
                   Editar transición
       Animaciones en bucle
             Ejercicio 10.7. Hacer bucles con Motion Flow
                   Continuar el bucle

CAPÍTULO 11. MULTITUD BÁSICA
       Visión general de multitud
       Configurar la multitud
             Comportamientos
             Ejercicio 11.1. Crear una sencilla escena de multitud
                   Crear delegados
                   Establecer comportamientos
                   Resolver la simulación
                   Añadir otro comportamiento
       Cambiar múltiples delegados
             Ejercicio 11.2. Acelerar los delegados
                   Editar delegados
             Crear una distorsión de espacio del campo vector
             Definir el comportamiento distorsión de espacio
             Ejercicio 11.3. Establecer un campo vector para las mariposas
                   Establecer el comportamiento de distorsión de espacio
             Ejercicio 11.4. Variar la dirección de vector para las mariposas
                   Cambiar el objeto vector
       Pesos de comportamiento
             Ejercicio 11.5. Mejorar el campo vector mariposa
       Consejos para la resolución de problemas de simulación
             Cuando un buen delegado va mal
       Vincular objetos a delegados
             Ejercicio 11.6. Alinear y vincular mariposas
             Herramienta Dispersión
             Ejercicio 11.7. Dispersar delegados

CAPÍTULO 12. MULTITUD COMPLEJA
       Controladores cognitivos
             Establecer controladores cognitivos
             Crear el script de transición
             Ejercicio 12.1. Crear un controlador cognitivo sencillo
                   Establecer los estados
                   Crear la transición
       Transiciones circulares
             Ejercicio 12.2. Realizar sencillas transiciones circulares
       MAXScript Listener
             Ejercicio 12.3. Hacer que los delegados se queden inmóviles o vuelen
                   Establecer controladores cognitivos
                   Crear la transición
                   Asignar y resolver
       Estados de animación
             Consejos para utilizar estados de animación
             Ejercicio 12.4. Trabajar con estados de animación de pájaro
                   Vincular delegados
                   Establecer estados de animación
                   Establecer criterios de clip
                   Crear la simulación

CAPÍTULO 13. MULTITUDES DE BÍPEDOS
       Trabajar con scripts aleatorios
             Crear múltiples transiciones
             Flujo de movimiento compartido para múltiples bípedos
             Generar scripts aleatorios
             Ejercicio 13.1. Crear una audiencia alegre
                   Establecer el script
                   Establecer flujo de movimiento compartido
                   Crear movimiento aleatorio
             Consejos para scripts aleatorios en múltiples bípedos
       Probabilidades de transición
             Ejercicio 13.2. Hacer que los bípedos sigan sentados
                   Editar transiciones
             Ajustar posición
             Editar múltiples transiciones
       Utilizar flujo de movimiento con multitudes
             Crear un gráfico de flujo efectivo
             Prioridades de bípedo
             Ejercicio 13.3. Crear bípedos haciendo jogging
                   Priorizar a los corredores
                   Utilizar Backtracking

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